Critique: LoB HAVEN (ED4 / Partie1)
- Le 03/05/2022
Suite à de nombreuses parties en conventions et autres évènements, FASA a mené une campagne de jeu « vivante » en fonction des parties de nombreuses tables de jeu. De toute cette expérience grandeur nature en est ressortie une campagne de jeu dont les premières aventures ont été compilées dans un supplément sorti l’année dernière : Legends of Barsaive (LoB pour les intimes) HAVEN (vol 1)
Il est donc temps de savoir ce que cette campagne a dans le ventre…
Comme d’habitude pour ce genre de critique, ça va spoiler très très sévère donc :
!!!ALERTE SPOILER !!!
Si vous êtes un joueur surtout ne lisez pas la suite de cette critique ! Tant pis pour vous, vous êtes prévenu !!!
LA FORME :
Nous avons droit à une « adventure collection » en couverture souple de plus de 350 pages qui semble nous promettre une bien belle campagne. Tout d’abord la couverture ! Bon on va pas se mentir c’est quand même pas génial : nous avons droit à une scène de la vie quotidienne qui prend lieu on le suppose dans la petite bourgade de Port-aux-Ruines (cf « Haven » en anglais) avec sur le recto, on le suppose, Rugash le neveu de Torgak en grande discussion avec deux personnages non identifiés et sur le verso, semble-t-il, l’arrivée du groupe de héros en ville. Ça ne respire pas le côté épique du jeu, ça manque de mouvement et le tout est bien terne, bref cette couverture ne suscite ni l’envie, ni la curiosité…On est bien loin de la couverture du supplément Parlainth V1 qui était magnifique, snif… De plus, Port-aux-Ruines est censé se situer à l’intérieur des murs de Parlainth or là clairement on est bien à l’extérieur de la cité et autre chose aussi : est-ce moi où les pyramides émergentes dans le lointain ne paraissent vraiment pas impressionnantes ? On a la sensation qu’il n’y a aucune profondeur à la ville de Parlainth et que cette dernière se résume à trois pyramides ! Là encore pour ceux qui ont le recul de la cou’ de l’ED1, ça fait quand même mal…
On notera au verso toujours l’utilisation du symbole des cinq dragons se mordant la queue (un peu bizarre de retrouver ce symbole dans ce supplément puisque directement lié à la cité de Travar, cf la critique sur le sujet : « Travar The Merchant City (ED4 / Partie 1) ») avec la mention : « Les légendes naissent à l’ombre des ruines ». Plutôt bien senti ce petit dicton, ça met direct dans l’ambiance !
EDIT du 29/05/22: un petit détail qui a son importance, le texte ne mentionne bien que huit aventures et non pas neuf! La première aventure "Les Masques de la Peur" est donc un ajout tardif pour donner une intro à toute cette campagne ce qui pourrait expliquer les quelques ratés constatés plus loin...
A l’intérieur du supplément, vous ne trouverez pas de nouvelle illustration, nous avons droit à un recyclage de masse de tout un tas d’illustrations issues des suppléments précédents ce qui laisse un petit gout « à moindre cout » à tout ça, là encore, dommage…
Et pour finir, je trouve les montages des présentations des aventures vraiment, mais vraiment pas bon (pour rester poli !), les images sont floues, c’est crado et seule l’illustration de « Ce qui a été perdu » tire son épingle de jeu.
Bon vous l’aurez compris, sur ce supplément, il va falloir donc faire abstraction de l’esthétique !
LE FOND :
Ce supplément se découpe en dix chapitres : une introduction et neuf aventures.
De suite dans l’introduction, on a droit à un sommaire de campagne ainsi qu’à une explication de l’intrigue principale ce qui est un très bon point. C’est clair d’entrée de jeu et ça donne aux MJ de suite une vue d’ensemble appréciable, c’est un bon point ! La trame de cette campagne tournera donc autour d’un groupe d’horreurs mineures, des Mystificatrices, qui vont infiltrer les différentes organisations de Port-aux-Ruines en répliquant l’apparence de leur dirigeant afin de fomenter tout un plan machiavélique pour libérer leur maître, rien que ça ! Le menu parait quand même bien alléchant…
Puis on a droit au guide de la cité et donc à une présentation de Port-aux-Ruines à l’aide de reprises des vieux passages du supplément V1 de Parlainth mais vraiment, il s’agit là du minimum syndical ! Franchement, je ne comprendrais pas cette V4 qui aurait mérité un supplément dédié à Parlainth (remis au gout du jour, notamment par rapport à la nouvelle timeline) tout comme je l’avais dit pour Jerris (cf la critique : Empty Thrones (ED4 / Partie1)). On retrouve quand même tous les « vieux de la vieille » et c’est un plaisir de se replonger dans cette cité ! Nous avons même de nouveaux ajouts intéressants comme les jardiniers (« gardeners ») et les conservateurs(« curators ») mais on retombe bien vite dans les travers de cette ED4, à l’image du neveu de Torgak qui me semble être une nouvelle fois un refus de prise de risque car nous avons la continuation de la situation actuelle comme si ce personnage n’était là que pour assurer une cohésion temporelle (et oui dans cette ED4, notre cher Torgak commence à se faire vieux et la fin semble proche pour lui, snif…). D’autre part, la carte de la ville est très sommaire et à la limite de la lisibilité, vraiment je n’exagère pas, c’est flou ! Et je ne parle même pas de la carte murale en p17 qui ne présente aucun intérêt et qui est à des années lumières du poster couleur que nous proposait l’ED1 !!!! Exit aussi Hiermon (snif, snif…). En revanche nous avons droit à un paragraphe « motivations » dans la description de chaque PNJ ce qui est un vrai plus car celles-ci sont en lien direct avec les aventures associées, petite délicatesse qui ne manquera pas d’être appréciée par les MJ !
On continue avec les « game information » où un nouveau bon point nous attend : des règles pour gérer l’appartenance à des compagnies d’aventuriers ! En effet dès la V1, il apparaissait que Port-aux-Ruines était une ville gangrénée par des associations multiples qui ne manquaient pas de se faire la guerre mais là où le MJ était laissé en rase campagne, dans cette V4 des règles viennent donner un coup de peps à tout ça et c’est vraiment bien amené (réputation, prix avantageux pour le matos, informations sensibles, coup de main, etc…) ! Encore une fois ces règles permettront aux MJ de facilement jouer avec toutes ces différentes organisations et aussi de faire sentir aux PJ une progression pour ceux qui viendraient à y adhérer, bien vu !
Enfin, on termine avec les Trésors de Parlainth, où l’on retrouve les classiques de cette cité, pour ceux qui connaisse la V1. A préciser toutefois que les quelques objets magiques présentés ici sont tous très puissants et que pour une fois les amorces d’aventure en lien sont toutes bien senties mais que comme d’habitude, elles demanderont un très gros travail aux MJ souhaitant les faire jouer…
Aller, c’est partie pour cette première aventure : « Les Masques de la Peur » qui aura la lourde tâche d’introduire cette campagne. Alors même si cette aventure semble bien ficelée il apparait qu’elle manque cruellement d’une introduction. On commence direct dans l’action sans laisser le temps aux PJ de s’acclimater ou d’échanger avec les différents PNJ ce qui est dommage puisque les PJ seront amenés à les recroiser un bon nombre de fois… Idem, comment les PJ se sont fait recruter ? Se connaissent-ils ? Comment sont-ils arrivés à Grand-Foire et ont-ils déjà partagé des aventures ? Bref ça sera à vous de combler tous ces points-là, du boulot de mise en place vous attend donc !!! Un autre point que je trouve bizarre, c’est que les auteurs peuvent très bien faire le choix d’attaquer directement dans le vif sans prologue mais alors dans ce cas-là on propose des PJ pré-tirés avec déjà un petit background qui permet justement aux joueurs de se plonger directement dans l’action car ils ont les clefs de compréhension de base de leur perso… Il est précisé en intro que l’on peut utiliser les pré-tirés du Player’s Guide de l’ED4 mais cela n’aidera en rien à combler les lacunes de mise en place ou alors il est aussi proposé d’utiliser le LoB « characters packet » qui n’est rien d’autre qu’un résumé (certes bien foutu) de création de PJ ; j’ai pas trop compris l’intérêt de ce truc… Bref, mis à part ce problème de mise en place, cette première aventure joue la carte du méchant nécromancien à la botte d’une horreur, à défaut d’originalité, sont présentées des scènes efficaces qui sauront faire monter la tension comme il faut ! Attention toutefois à l’adversité car avec des PJ cercle 1 ça peut vite devenir mortel, heureusement le MJ aura suffisamment de PNJ sous la main pour sauver les situations désespérées !
Avec cette seconde aventure « Des jouets dans le grenier », on va rentrer dans le vif du sujet. Les PJ vont partir sur la piste d’une antique carte de Parlainth déchirées en plusieurs morceaux que les différentes compagnies d’aventuriers ne manqueront pas de convoiter ! Ça sera donc l’occasion de présenter de près chaque compagnie aux PJ ainsi que leur dirigent ! La structure de cette aventure est très accrocheuse puisqu’il s’agit d’une sorte de « course à l’indice ». Les PJ iront d’un lieu à un autre en trouvant juste ce qu’il faut comme preuve pour trouver le lieu d’investigation suivant, le tout dans l’urgence. J’aime beaucoup ce genre de trame narrative car cela génère une adrénaline générale qui fait que les PJ se précipitent d’une scène à l’autre afin de lever le voile sur l’intrigue… Bref après une course auprès de chaque compagnie, tout cela finira par une bonne baston finale contre un gang de voleurs dans le quartier en ruine des Réduits (« the smalls ») de Parlainth ! Ils pourront alors retourner à Port-aux-Ruines victorieux et commencera leur jeu d’influence auprès des compagnies car, auréolés du prestige d’avoir mené à bien une délicate enquête, chacune d’entre elles souhaitera évidemment les recruter…
A noter que c’est à partir de cette aventure (oubli pour la première ?) que chaque chapitre mentionnera une durée de jeu, ce qui s’avèrera très pratique pour les MJ ne souhaitant pas s’éterniser sur une scène, ils sauront quand précipiter les évènements, une très bonne chose donc !
Avec « Du bout des lèvres », la troisième aventure apparait comme une pause dans la campagne puisqu’on partira sur une intrigue parallèle relative aux cadavéreux et à leur reine Deux-Fois-Née source de disparitions à Port-aux-Ruines afin d’alimenter un groupe de cadavéreux dissident ! Les PJ seront lancés dans une nouvelle enquête qui demandera à la fois diplomatie et muscles proéminents ! Les détours de cette intrigue permettront la rencontre de PNJ de premier plan qui réapparaitront plus tard dans la campagne, le tout se finira une nouvelle fois dans le quartier des Réduits de Parlainth, quand même un petit manque d’originalité au passage ! A noter que cette aventure mettra en scène une course poursuite d’anthologie : une scène qui peut être très sympa à faire vivre à ses joueurs ! Et aussi un petit bémol avec très peu d’éléments ou de propositions de développements futurs concernant l’intrigue qui à mes yeux pourrait être très intéressante : le possible rituel de création de cadavéreux et le fait que justement des cadavéreux souhaitent faire scission avec leur reine, dommage…
On enchaine avec le quatrième volet de cette campagne que l’on pourrait traduire peut être par « Une séparation douloureuse » ? A première vue on aurait l’impression de repartir de nouveau sur une intrigue parallèle, mais il n’en est rien ! (on reparlera de cela plus tard)… Cette fois-ci les PJ vont courir après un objet bien étrange mais néanmoins puissant : un sextant astral capable de détecter toute trace de corruption d’horreur ! Autant dire que certains PNJ (suivez mon regard) doivent commencer à faire quelques gouttes de sueur !!! Voici donc nos PJ lancés dans une nouvelle enquête : à la poursuite du voleur du sextant ; à noter au passage le petit clin d’œil humoristique à Prelude to War au travers des lignes du journal intime retrouvé dans la chambre du voleur ! Bref, cette fois-ci les hommes dans l’ombre seront incarnés par des elfes de sang (donc si vous avez suivi : après les intrigues des cinq organisations principales, les inimitiés des principaux PNJ de la ville, les jeux d’influences d’intrigants therans et throaliens, des cadavéreux et des gangs de voleurs, il ne manquait plus qu’eux pour parfaire cette véritable « carte postale » !!!), souhaitant mettre la main sur l’artefact tant convoité mais rien ne se passera comme prévu, vous vous en doutez ! A noter que c’est la première aventure qui permettra aux PJ de mettre le nez (même succinctement) en dehors des murs de Port-aux-Ruines ! Bref après une petite baston de fin, les PJ rendent le sextant à Vardeghul et accroitront leur renommée auprès des différentes factions de la ville…
A SUIVRE…