Critique: LoB HAVEN (ED4 / Partie2)

  • Le 29/05/2022

Suite de la critique de Legend of Barsaive (LoB pour les intimes) HAVEN (vol 1)

Haven_2

Comme d’habitude pour ce genre de critique, ça va spoiler très très sévère donc :

!!!ALERTE SPOILER !!!

Si vous êtes un joueur surtout ne lisez pas la suite de cette critique ! Tant pis pour vous, vous êtes prévenu !!!

LE FOND (la suite) :

Nous voici rendu à la cinquième aventure « ce qui a été perdu » qui s’avèrera être en fait la suite directe de la seconde aventure « Des jouets dans le grenier », se déroulant quelques mois plus tard… Il s’agit là d’un assez gros morceau qui enverra les aventuriers de nouveau dans les ruines de Parlainth (cette fois-ci, les quartiers nord, enfin un peu de changement !) afin d’y découvrir une fleur rare, ingrédient d’un rituel permettant de localiser les morceaux de carte volés précédemment mais ce n’est pas tout ! Une fois les fleurs ramenées et le rituel effectué et bien nos héros devront donc repartir récupérer les morceaux de cartes dans le quartier des Spires. A ce rythme-là, Parlainth n’aura plus de secret pour eux !

Alors y’a des choses à dire sur cette aventure :

Première remarque : c’est sur cette aventure que le manque d’un guide de Parlainth va se faire cruellement sentir ! En effet, traverser Parlainth afin d’arriver jusqu’au quartier nord par exemple, est en soit une aventure ! Ici exit donc les Avenues, la Fontaine Chantante, les pièges des Fouineuses, les rencontres fantomatiques des batailles passées et j’en passe, snif, snif tout cela perd un peu de son charme… Bref tout ce qui donnait son caractère à la ville est passé aux oubliettes, dommage donc…

Deuxième remarque : les PJ approchent l’une des Mystificatrices (celle qui dirige l’organisation Du « Bras-le-plus-Fort ») qui leur demande d’aller lui récupérer au passage des œufs de Mante noire, son plat préféré. Bon là déjà, normalement cela devrait leur mettre la puce à l’oreille mais franchement si les Mystificatrices font tout pour ne pas se faire remarquer, là c’est vraiment afficher une pancarte avec marqué dessus : « Je suis complètement zarbi ». Ah oui parce qu’une mante noire c’est un rejeton d’horreur quand même !

Dernière remarque qui n’est pas des moindre… Dans l’aventure « Des jouets dans le grenier », se sont les Mystificatrices qui subtilisent leurs propres morceaux de cartes (craignant que les organisations ne découvrent leur plan) et qui font porter le chapeau au gang de voleurs. Partant de là, les horreurs savent donc où se situent leurs biens. Alors premièrement pourquoi elles enverraient les PJ aller chercher un ingrédient à la con pour faire un rituel leur permettant de localiser leurs propres cartes ? Cela n’a pas de sens !? Et si la justification comme dit à un moment c’est de marquer les PJ, alors il faudrait mettre l’accent sur cela or dans le descriptif de la scène du rituel on parle bien d’enchanter une « baguette de sorcier » afin de pointer la localisation des cartes ! Heu… comprends pas la logique là ? Et puis deuxièmement, si le but des Mystificatrices est bien de récupérer leurs cartes alors pourquoi envoyer les PJ dans un traquenard (pièges, monstres, etc…) au risque qu’ils meurent et que donc ils ne leur récupèrent pas leurs biens ? Là clairement il y a une grosse erreur de cohésion surement la plus grosse de toute cette campagne !!! Après discussion avec « monsieur Fasa » il s’avère que tous ces mystères trouveront leur explication dans une future aventure mais franchement laisser les MJ dans l’incompréhension est une grosse erreur à mes yeux !

Pour finir sur une bonne note, à noter la plutôt bonne qualité des aides de jeu et la bonne idée de faire plusieurs versions d’une même aide de jeu pour PJ et pour MJ, nickel ! Faire aussi attention à l’adversité car là les ennemis commencent à être nombreux et potentiellement puissants (esprit de glace qui paralyse, le puissant poison des goules, etc…)

 

Aller on enchaine avec la sixième aventure : « Les Jeux de la Faim ». Bon là je crois que je ne vais pas m’y attarder, il s’agit d’une aventure bouche trou qui n’est là que pour donner un peu de corps et d’âme à la cité de Parlainth en envoyant les PJ manipuler les jeux de la zone de guerre afin de rendre un gros service au dirigent de L'Aumônerie de Garlen (bon bé là clairement ça devrait vous rappeler quelque chose puisque c’était une amorce d’aventure de la V1 (« Influencer la guerre » p106). Sous couvert de traquer des esclavagistes therans, les PJ iront intervenir en catimini dans les jeux de guerres (ce qui est formellement interdit !) que se livrent les simulacres des quartiers ouest ! Il va falloir une bonne grosse dose de diplomatie pour intervenir auprès des différentes factions et des appuis solides pour affronter les différentes mêlées car clairement des hommes de pierre ou des hommes de fer sont étaient des adversaires bien trop puissants pour un groupe de PJ novice, attention donc va falloir la jouer serré… puisque la V4 a clairement revue à la baisse certaines stats !

A noter que les badges que peuvent récupérer les PJ dans cette aventure sont pas mal du tout : pas trop puissants mais les effets sont cool et la découverte des futures connaissances clefs liée à la suite de la campagne est plutôt bien sentie et immersive bravo !

 

On continue avec « Les Maisons de Verre », la septième aventure de cette campagne. Alors là, on tiendrait enfin un potentiel épique assez intéressant à développer avec l’arrivée d’une nouvelle menace (pour les plus vieux MJ d’entre vous, une vielle connaissance qui refera surface !), comme si il n’y en avait déjà pas assez ! Cette fois-ci on quitte clairement les murs de Ports-aux-Ruines pour aller enquêter sur une coalition de villageois qui attaquent et pillent les caravanes marchandes à destination de Port-aux-Ruines ! Alors déjà je vous conseille de distiller finement au cours des aventures précédentes des informations concernant ces attaques de caravanes en mettant notamment en scène des pénuries et autres rationnements de marchandises lorsque vos joueurs voudront faire de petites emplettes en ville car arriver de but en blanc à cette aventure et leur annoncer que cela fait des semaines/mois qu’il y a des attaques manquerait un peu d’élégance… Bref entre embuscades et enquêtes de voisinage, les PJ découvriront que tout cela est l’œuvre d’un troll nécromancien (tiens donc encore un !) complètement barjo car…manipulé par une horreur bien sûr et pas n’importe laquelle siouplait : Buualgathor himself : « la chasseuse d’horreur », l’un des gros thons de Parlainth (franchement avec 7 attaques plus 2 sorts par round de combat et je vous passe le reste des stats, c’est assez effrayant !) et là on se dit bien qu’il pourrait y avoir un petit quelque chose d’épique qui pourrait nous attendre en fin de campagne, espérons-le, je croise les doigts que les scénaristes partent sur cette voie là…

 

Aller, on arrive déjà à l’avant dernière aventure de cette première partie de campagne avec un titre tout en finesse : « La Reine du Heavy Metal » Yearh!! Avec un titre comme ça ils ont intérêt à avoir un scénar qui envoi, je vous l’dit moi ! Donc ici on a un gros morceau avec la suite de notre histoire de carte perdue puisque le morceau manquant à enfin été retrouvé mais manque de bol il se situe…au Bois de Sang ! Gloups… Donc cette aventure est la suite de « Ce qui a été perdu » et vous l’avez compris, ici nos PJ joueront les entremetteurs chargés de faire bonne figure auprès des elfes de sang afin de récupérer le morceau de carte. Alors là je trouve très ambitieux de la part des scénaristes d’ouvrir la boite de Pandore en jetant les PJ en plein complots et autres intrigues opposant elfes de Sang et Chercheurs du Cœur (société secrète souhaitant soigner le Bois de Sang de sa corruption potentielle suite au Rituel des Epines, rien que ça !) tout cela sur fond de « on veut sauver la corruption du bois de sang » ce thème-là à mon sens à lui seul pourrait générer une campagne entière. Alors la grosse difficulté à mon avis c’est que cette intrigue demandera un gros boulot de fond aux MJ n’étant pas bien au fait de la thématique et il apparait que le supplément Elven Nations sera un INDISPENSABLE à maitriser, malgré les nombreux résumés disséminés ici ou là, ces derniers ne donneront simplement que le minimum syndical aux MJ afin de ne pas se noyer dans tout le background nécessaire à maitriser pour correctement gérer les intrigues (PNJ, factions, historique, politique, lieux, etc…). De plus, ne pas avoir le supplément sur le Bois de Sang fera passer l’aventure complètement à côté de l’ambiance que nécessiterait un juste traitement de ce lieu (créatures endémiques, végétation spécifique, les chemins magiques, les pièges, les postes avancés, etc…).

Autre petit point négatif : aucune proposition de rencontres ou autre aléas ne sera proposé aux MJ souhaitant pimenter le voyage reliant Parlainth au kaer Eidolon, il faudra donc faire preuve d’imagination…

Bref, après avoir résolu une petite intrigue au kaer Eidolon, les PJ rentreront dans le Bois de Sang où ils finiront par rencontrer la reine du Heavy Metal en personne dont on apprendra que le surnom est lié à son armure et cette dernière est bien évidemment une armure en… ? Aller un peu de réflexion ? Alors vous ne trouvez pas ?…ben une armure en cristal bien sûr !!! A lala la cohérence de tout ça encore une fois, bref, ce n’est qu’un détail mais quand même remplacer l’armure de plate en cristal par une armure de plate en métal me paraitra bien plus approprié… J’imagine la tronche des joueurs lorsque le MJ essayera d’interpréter la PNJ bien badass « …et on me surnomme la reine du Heavy métal dû à ma splendide armure…de cristal ! » Quoi ???

Ha ! et un dernier détail (je sais, je chipote…) mais l’aide de jeu de la carte du Bois de Sang fait apparaitre le Cœur Dévasté, ce qui a mon sens devrait être censuré car cela fait partie d’un des secret bien gardé du Bois et des Elfes de Sang et donc cet élément devrait plutôt être amené pour créer de la surprise lors d’une aventure bien sentie plutôt que d’être dévoilé comme cela sur un bout de carte…

 

Ca y est nous y somme : la neuvième et dernière aventure de cette première partie de campagne ; « Brain Scratch » ou « Se creuser la Cervelle ». Nous y découvriront la révélation de la trame scénaristique ce qui devrait lancer les PJ sur la seconde partie de cette campagne…Donc la carte est complétée et pointe vers une zone bien spécifique de Parlainth. Une expédition se monte bien évidemment avec les PJ qui seront accompagnés par les Mystificatrices, toujours sous couverture ! Arrivée sur place, les PJ devront participer à la résolution d’un ensemble d’énigmes qui n’est pas sans rappeler « Les fontaines élémentaires » de l’aventure Un réveil matinal de l’ED1 ! Ces énigmes sont assez inégales : celles de la terre et de l’air sont vraiment médiocres, mention spéciale de l'originalité pour celle du bois et je ne peux passer sous silence celle de l’eau, que j’avais moi-même imaginé pour l’une de mes aventures perso et qui est directement inspirée du film…Une journée en Enfer ! Comment remplir 4 gallons de flotte avec un contenant de 5 et un contenant de 3 ? Pour ceux qui ont la scène en tête, vos PJ devront faire la même chose ici mais sans compte à rebours !!! Comme quoi l’inspiration peut vraiment venir de partout !

Bref, les PJ participent au rituel, ils découvrent médusés que les dirigeants des diverses associations sont des saloperies d’horreurs, gros fight de fin et fuite du « chef » des Mystificatrices avec son maître fraichement libéré sur le plan physique grâce au fameux rituel, bref c’est la merde ! Au passage on apprend que le maître des Mystificatrices est un vieil ennemi de Buulgathor (tiens, tiens…) et les PJ récupèrent au passage des morceaux de vieux sextants astraux afin de potentiellement réparer celui qu’ils avaient déjà récupéré dans la quatrième aventure : « Une Séparation Douloureuse » (je vous avais dit qu’on en reparlerait !) puis clap de fin !

 

LA CONCLUSION :

Alors, franchement cette campagne accessible est plutôt une bonne nouvelle pour la gamme Earthdawn V4 car c‘était quand même le point faible de cette dernière ! La trame scénaristique est intéressante et les possibles suites laissent entrevoir encore de belles aventures. On regrettera le manque d’une time line des évènements (à la manière d’un « Empty Thrones ») qui aurait été un plus pour les MJ et un petit index des PNJ aurait été le bienvenue aussi… On sent aussi que cette campagne a été écrite « au fil de l’eau » car de qualité variable, notamment concernant les aventures que j’appellerais « bouche trou » (hors trame scénaristique principale).

Ensuite il apparait quand même indispensable, pour tout MJ souhaitant correctement plonger ses joueurs dans l’ambiance, de posséder et donc de connaitre les suppléments relatifs à Parlainth et au Bois de Sang, sinon vraiment j’insiste mais on passe à côté de l’essence même de ces lieux, vraiment !

Peut-être aussi (mais je chipote encore une fois) amener des informations sur les évènements qui gravitent autour de cette campagne au travers de ragots et autres rumeurs que pourraient apprendre les PJ dans les différentes tavernes de la ville, entre deux aventures par exemple…

Voilà donc pour moi, je ne saurais que trop vous conseiller cette campagne, pour des MJ (relativement expérimentés) désireux d’introduire des joueurs (débutants) à l’univers d’ED, avec quand même un peu de boulot derrière tout ça pour bien donner corps à l’ensemble et pour ceux qui n’ont pas trop le temps de tout jouer vous pouvez très facilement « squeezer » les aventures bouche-trou ce qui vous donnera au final une campagne moins immersive mais plus directe et incisive !

Pour finir, je ne peux que vous aiguiller vers le site du forum de Fasa dont une partie est carrément exclusivement dédiée à cette campagne, vous pourrez donc y trouver des informations interessantes: FORUM FASA

Bon jeu à tous !

FIN