Critique: Travar The Merchant City (ED4 / Partie 2)
- Le 12/03/2020
Aller, c’est reparti pour la suite et fin de la critique du supplément : Travar la cité marchande !
Comme d’habitude pour ce genre de critique, ça va spoiler donc :
!!!ALERTE SPOILER !!!
Si vous êtes un joueur surtout ne lisez pas la suite de cette critique ! Tant pis pour vous, vous êtes prévenu !!!
LE FOND (SUITE) :
On continu donc avec le septième chapitre qui nous dévoile des vues d’ensemble de la cité. Ici pas de secret dévoilé ni d’élément inspirant, on ne fera que décrire de manière générale les différents monuments de la ville : les librairies, les docks aériens, les cinq tours en passant par les avenues, les portes de la cité et les murailles, bref cela reste très général et un peu ennuyeux, je dois l’admettre… Toutefois la description de l’arène intéressera les MJ désireux de faire jouer le tournoi de La Fondation. Comme d’habitude, les amorces de scénarii de ce chapitre sont fades et sans grand intérêt. Un petit bémol de plus concernant les ruines sous la cité, en gros ce que nous disent les auteurs c’est : « vous en faites ce que vous voulez ! » Ben ok alors, si c’est pour nous dire ça, franchement quel est l’intérêt ? Merci du conseil ! Aucun développement ni précision sur ces ruines, on sait juste qu’il ne s’agit absolument pas de souterrains labyrinthiques mais seulement de chambres éparses aux murs épais mais que dans le même temps elles peuvent receler de véritables trésors antiques ! Hein ? Quoi ? Bref la description de ces ruines me parait très bancale…
On enchaîne avec la troisième et dernière nouvelle « la tombe de Sasha ». Trop courte à mon gout cette nouvelle aurait bien méritée quelques pages de plus. L’intrigue est intéressante à développer mais j’aurais aimé en savoir un peu plus sur les motivations et objectifs poursuivis par Garlen (à moins que je ne sois passé à côté de quelque chose ?).
Après cette petite pause, le huitième chapitre nous tend les bras et on va y découvrir tous les extérieurs proches de Travar. Comme s’il n’y avait pas assez d’éléments à explorer en ville voici un supplément de lieux, de PNJ et d’intrigues en tout genre ! Le marché aux esclaves approfondira la dichotomie caractéristique de cette cité vis-à-vis de l’esclavage et une petite mention spéciale pour l’historique d’Ilsynar que je trouve très intéressante à développer au sein d’un arc narratif plus conséquent. Le gros focus de ce chapitre est sans hésitation les Mauvaise Terres. La description des lieux et notamment le phénomène de L’ennemi-est-aux-portes est excellente et donne envie de développer tout cet arc narratif en une campagne bien épique. Le chapitre sur la Mer de Sang est lui aussi plutôt intéressant ainsi que celui sur les Marais Brumeux mais pour ce dernier, un futur développement dédié serait souhaitable car ce lieu aussi pourrait être à l’origine d’une campagne toute entière à l’égale des Mauvaises Terres et de Travar…
Pas le temps de se remettre de tous ces nouveaux éléments à digérer que l’on plonge déjà dans le neuvième chapitre consacré exclusivement au Tournoi de la Fondation. Vous y apprendrez tout ce qu’il faut savoir pour faire participer vos joueurs à ce tournoi légendaire et vous aurez même le droit à des règles vous permettant de créer votre propre tournoi. Ok pourquoi pas, par contre pour moi là où le bât blesse c’est lorsqu’on lit le descriptif des évènements préconçus, ouch ! Alors les évènements sont très visuels bien dans le style que l’on attend d’un tel tournoi mais je souhaite bien du courage aux MJ suffisamment motivés pour les faire jouer tel quel ; va falloir une sacrée préparation ! Personnellement j’ai déjà fait jouer un tournoi à mes joueurs mais il s’agissait plutôt de suites de duels éliminatoires donc un seul PNJ à gérer à la fois. Les seules épreuves où j’ai fait jouer plusieurs joueurs et quelques PNJ n’ont pas été de la tarte et ont duré des plombes ! Alors là, quand je lis qu’à la suite de l’épreuve « Une Tempête au-dessus du Pont du Tonnerre » une trentaine de champions sont qualifiés pour l’épreuve suivante, ben va falloir en générer du profil de PNJ lambda et en plus je ne parle même pas des autres « champions » c’est-à-dire de PNJ majeurs pour lesquels il va falloir créer une vraie personnalité, un background, etc…afin de fournir de « vrais méchants » à battre… Bref, la création d’un tel tournoi dans toute sa splendeur pourrait être une campagne à lui tout seul et je ne parle que des épreuves hein !? Pas de tout ce qui pourrait se passer avant, autour et après… Néanmoins, ce chapitre donne envie de faire jouer La Fondation donc un nouveau bon point !
Aller en route pour l’avant dernier chapitre du livre où comment faire jouer une aventure ou une campagne à Travar !? Le chapitre s’ouvre sur une liste de thèmes potentiels pour amorcer une campagne, on y décrit pêle-mêle : exploration, champion, grand-dragons, en passant par les intrigues des grandes maisons marchandes, les Mauvaises Terres ou encore les diverses rencontres possibles à travers les rues de la cité. Bon il s’agit ici un petit peu d’enfoncer des portes ouvertes car le supplément est tellement riche d’accroches scénaristiques en tout genre qu’un MJ étant arrivé à ce stade de la lecture avec toujours aucune idée d’aventures à mener devrait bien commencer à se poser de sérieuses questions sur la santé de son architrame ! On enchaine donc avec quatre propositions d’aventures qui demanderont pas mal de travail tout de même de la part du MJ car il s’agit seulement ici de décrire les principaux évènements, de fournir un point d’orgue puis de présenter les différents développements futurs. La première aventure sous des aspects d’enquête somme toute assez banale nous fera découvrir un sombre secret (un de plus !) des therans et fournira de nombreuses possibilités de développements futurs, j’ai envie de dire c’est validé pour moi. La seconde aventure se concentrera sur les agissements d’adorateurs corrompus de Raggok. Alors l’aventure en soi s’adresse plutôt à des joueurs débutants mais la proposition de développement avec une contagion disséminée à travers toute la cité est des plus attrayante ! Un gros bémol quant à l’horreur présentée ici, on se croirait dans un mauvais film de série B ou à réserver à un MJ voulant faire jouer un scénario d’Halloween à ses joueurs ! Par contre en modifiant l’horreur pour en faire une vraie négation des lois naturelles, y’a vraiment moyen de bricoler quelque chose d’épique. Cette aventure m’a aussitôt fait penser au film La Petite Boutique des Horreurs (tient, tient…) ou encore le dessin animé Jayce et les Conquérants de la Lumière avec un gros côté Monstroplante (Diskor es-tu là ?). Aventure validée mais en modifiant donc l’horreur proposée, vous l’aurez compris…
La troisième aventure lancera les PJ à la poursuite de lames corrompues. La trame un peu pauvre se termine par quelques bonnes idées de développements et notamment le potentiel lien avec l’artefact connu sous le nom de « The Edge of Travar » (désolé j’ai pas trouvé de traduction acceptable !) qui est lui-même directement lié à des éléments du background de la cité ainsi que certaines PNJ de premier plan…Enfin on termine avec une aventure de type négociation politique à réserver à des MJ expérimentés ou à l’aise avec de l’improvisation car le dénouement est des plus ouvert. Pour moi l’intrigue n’est pas top même si encore une fois complètement lié au background de Travar… Je dirais donc que dans l’ensemble encore une fois pas mal de bonnes idées dans ce chapitre, au cas où le reste du supplément en manquerait !!!
Et nous voilà déjà au dernier chapitre, qui n’en n’est pas vraiment un puisqu’il s’agit ici d’aborder les « game information ». On commence avec la description de quelques objets magiques communs. J’ai bien aimé le Monoclœil avec son illustration qui a un petit côté œil de Sauron, les tatouages de sangs des mineurs du feu et les Pierres de délimitation qui vont vite devenir un « incontournable » pour vos aventuriers une fois en exploration dans la pampa ! On passe rapidement sur les charmes de sangs (on y retrouve les fameuses Epines de Sang, source de l’ire des elfes de sang envers les riches et non pas moins écervelés marchands de Travar !), les transports et services endémiques à la cité pour arriver sur les trésors magiques. Là ça envoi du lourd avec direct le Codex d’Ivoire (mais encore une fois les auteurs ont préféré rester dans du conditionnel, dommage…), les Portes telluriques des sortes de « Stargate » la fameuse épée « The Edge of Travar » ainsi que d’autres trésors tout aussi sympathiques. Enfin on termine par la description de quelques créatures ou le bof côtoie le ridicule. Vous me trouvez dur ? Ok, alors comme exemple de « bof » on a au choix : la Fourmi Rouge (ai-je vraiment besoin de décrire ce que c’est ?), la Dragonetta (sorte de pokemon raté) ou le Pencarrig (un flamant rose dégénéré). Et comme ridicule, on a la Musaraigne Démoniaque (…ce n’est pas une blague !) ou le Rat-Pigeon (dont l’illustration se rapprocherait plus d’un Phénix ?), bon je passe l’Horreur « Smashing Pumpkins », hein ? Allez y’a bien deux créatures qui sauvent l’honneur (mais franchement de justesse) : les Chiens du Chaos qui une fois en meute sont juste redoutables et les Pâles qui peuvent vraiment rajouter un « plus » côté ambiance pour une aventure ou campagne de type morts-vivants/survivaliste…
On termine donc ce volume avec un index des PNJ en plus de l’index standard et ça c’est un petit détail qui fait la différence, non mais vraiment, au top ! En plus du bouquin, on a droit à une belle carte couleur (plutôt monochrome) qui en plus d’être très pratique pour visualiser l’ensemble, a un format réduit qui permettra d’être posé sur la table pendant les parties sans prendre la moitié de la surface de jeu, un autre bon point ! De mon point de vue, rajouter cette carte en noir et blanc sur une seule page dans le livre aurait été un sacré plus car si tout au long de votre lecture vous souhaitez visualiser en même temps les localités tout comme moi, ben il vous faudra déployer la carte sur vos genoux !
LA CONCUSION :
Ce supplément est une mine d’idées d’aventures et de campagnes en tout genre, appuyée sur un solide background, comme d’habitude j’ai envie de dire avec la gamme Earthdawn dont les principaux arcs narratifs seraient à mes yeux : le Codex d’Ivoire et toute l’intrigue liée aux Mauvaise Terres. Un MJ ambitieux pourrait relier ses deux arc narratifs en une grosse campagne épique qui devrait marquer Barsaive et plus fortement Travar à jamais mais cela nécessitera beaucoup de travail, je préfère prévenir ! D’autres arcs narratifs secondaires dignes d’intérêt sont quand même à mentionner : la quête de l’épée « The Edge of Travar » ou encore l’intrigue concernant la famille Dumorjen et bien évidemment le tournoi de La Fondation ! Il faudra toutefois faire attention à ne pas partir dans toutes les directions en voulant intriquer trop d’arcs narratifs à sa campagne sous peine de très vite se perdre dans un dédalle d’aventures inextricables…
Pour moi deux gros bémols sont à déplorer.
Le premier est le sentiment qu’à travers cette ED4, les auteurs n’ont pas souhaité prendre trop de risques et sont restés sur un statut quo entre les différentes factions en jeu qui après la seconde guerre therane ne semble plus ni logique, ni d’actualité !?
Deuxièmement, je ne comprends pas comment avec un univers aussi fouillé et cohérent (excepté le point soulevé par mon commentaire ci-dessus) cette gamme ne sait toujours pas proposer des campagnes clefs en main à ses joueurs, comme pour du Warhammer, Pathfinder et bien d’autres ! C’est vraiment LE gros point faible à mon avis de cette gamme (et cela depuis la tentative de Prélude to War dont on connait la fin tragique…) et ce, depuis un bon moment maintenant !
Bon aller, faut vraiment que je conclue maintenant…donc pour moi ce supplément est un incontournable d’une richesse qui devrait vous tenir en jeu pour un bon bout de temps, aux conséquences potentiellement épiques & cataclysmiques mais qui nécessitera une fois de plus énormément de travail et des choix cruciaux à faire de la part du MJ…
Bon jeu !
FIN