Historique du domaine

 

"Tirez vous un fauteuil plus près de l'âtre mon ami et installez vous confortablement, l'histoire que je vais vous conter risque de nous prendre une bonne partie de la nuit. N'hésitez pas à poser des questions si vous le souhaitez, je me ferai un plaisir d'y répondre, si j'ai les réponses...Même si cette histoire vous paraitra sombre et terrible, je puis vous assurer quelle se termine bien, si je puis dire car si vous voulez tout savoir, elle est encore en train de s'écrire..."

Limoriel- Limoriél-Plume-Blanche, elfe menestrel de Clair-Val, Historien du domaine -

I Prologue :

     Lorsque l’on mentionne le nom du « Comté d’Hartdëngaard », celui-ci fait naitre un sentiment de peur et de lieu maudit pour la plupart des populations vivant aux abords des Monts Tylon. Pour les praticiens avisés des arts nécromantiques, celui-ci fait plutôt ressurgir de leurs mémoires des souvenirs d’un lieu renfermant d’anciens savoirs perdus et autres objets magiques de grand pouvoir. Mais pour la plupart des autres donneurs-de-noms, il faut bien l’avouer, ce nom leur est parfaitement inconnu ! Pour réellement savoir ce qu’était le Comté d’Hartdëngaard laissez moi vous conter sa véritable histoire qui grâce à nos héros à pu ressurgir du passé...

II Âge d'or et déchéance :

     L'histoire du comté plonge ses racines jusqu'à la lointaine époque précédent la terrible ère que les donneurs-de-noms nomment "Le Châtiment" (les premières traces de l’existence du comté remontent aux années 300-400TH). A cette époque donc, le comté, indépendant de tout pouvoir politique, était gouverné par une riche et noble famille elfique: les Hartdëngaard. Justes et généreux, ces derniers dispensaient de père en fils une gouvernance admirable. Ainsi, le comté se développa et connu son âge d'or. L'agriculture bénéficiait de terres fertiles et donnait de grasses récoltes, l'élevage vit la multiplication des têtes et connu un essor sans précédent, l'artisanat fit des progrès fulgurants et l'art et la culture eux aussi bénéficièrent de l'influence de nombreux ménestrels et troubadours qui se sédentarisèrent dans le comté et rayonnèrent de manière sans équivoque dans toute la région. A cette époque là, il faut bien l'avouer, la vie était douce et calme et les saisons s'enchainaient sans trouble...

     C'est alors que les premiers avertissements arrivèrent. Tout d’abord avec l’apparition des premières horreurs à la surface de Barsaive (700TH) puis avec l’arrivée des therans (903TH), qui annoncèrent aux peuples la venu prochaine d'une ère de terreur et de grand danger: le châtiment ! Et avec lui viendraient d'infernales créatures qui ravageraient le monde. Le comte de l'époque était Nomiríon Hartdëngaard dit "Le Bienveillant" et vouait un amour sans faille à la défense de la liberté individuelle. Diriger son comté et son peuple en toute autonomie sans dépendre d'un quelconque tuteur était l'une de ses priorités. C'est donc sans grande surprise que ce dernier refusa l'aide des therans et par là même de tomber sous leur poigne pernicieuse. Comme nous le verrons plus tard, cette décision allait décider du destin du comté tout entier...

     Signe du destin ou pas, quelques décennies plus tard, Nomiríon tombat gravement malade d'un mal inconnu. C'est son jeune fils Novorím alors âgé d'une vingtaine d'années à peine qui pris les rênes du comté (969TH). Touché au plus profond de sa jeune et frêle âme, Novorím jura de trouver par tous les moyens possibles un remède à la maladie de son père. C'est à dater de cette époque que le comté initia son déclin. Obnubilé par sa quête personnelle, Novorím délaissa la régence du comté si bien que le peuple désapprouva son comportement. Novorím n'en avait cure et s'adonna à l'art controversé de la nécromancie afin de trouver une solution pour sauver son père. Petit à petit, Novorím s'enfonça dans ses recherches occultes, ses rituels de magie noire et ses invocations d'esprits d'un autre monde. Jusque tard dans la nuit, brillait une lumière blafarde aux fenêtres de son laboratoire dans le château perché sur un éperon rocheux qui dominait la large vallée en contrebas. Tout allait de mal en pis au comté, les vaches donnaient un lait caillé, les récoltes flétrissaient, les artisans brisaient à répétition leurs précieux outils et les troubadours et ménestrels étaient affublés d'un cruel manque d'inspiration. Pourtant tout cela ne semblait pas distraire le moins du monde Novorím de ses études acharnées des noires arcanes.

     Nomiríon mouru en 1008TH. Se fut un terrible coup porté au moral de Novorím. Ce dernier tomba dans une profonde mélancolie et le comté tout entier dégringola dans une sombre léthargie. Cependant, après tant d'années d'études acharnées il était indéniable de constater que Novorím avait fait des progrès fulgurants en magie nécromantique. Le châtiment était maintenant imminent et l'inquiétude gagna l'ensemble du peuple. Ce dernier désigna une délégation de ses membres les plus sages et influents et tentèrent une entrevue avec Novorím afin de le raisonner et de le ramener à ses priorités. Contre toute attente, Novorím entendit ses sujets et leur annonça que maintenant son père décédé il se dévouerait corps et âme à trouver une solution pour sauver son peuple de la terrible malédiction que faisait planer sur leurs têtes le châtiment...

III Châtiment et Malédiction :

     Le comté avec son dirigent retrouvé, semblait promu à un avenir prometteur mais deux ans plus tard, en 1010TH, Novorím fit la plus terrible des expériences. Il n’avait pas réellement abandonné son ambition de sauver son père et de le ramener à la vie. Alors qu'il sondait le plan astral à la recherche d'un esprit de savoir, une forme diffuse et blasphématoire, tapis dans l'ombre marqua sa conscience avec toute la malveillance et la malignité dont la nature l'avait pourvu. La créature s'immisça dans sa vie, lui proposant une vie éternelle et la survie de son peuple. Novorím savait toute la perfidie qui se cachait derrière ses promesses et lutta pendant presque trente années. C'est l'esprit vidé qu'il se laissa finalement et malheureusement convaincre par l'entité en 1039TH. Il ne pu opposer aucune résistance. Son esprit se craquela instantanément, il n'était plus. Son architrâme marquée par la corruption à jamais, il fit le pacte de la nourrir et de pourvoir à toutes ses perversions en échange de quoi, elle lui accorderait la vie éternelle et le salut pour son peuple. Tant qu'il honorerait son pacte, il vivrait et son comté serait protégé contre toute attaque extérieure. La créature s'assurait ainsi son propre domaine, rempli du met le plus fin qu’il soit : des donneurs-de-noms !

     La créature, une horreur astrale (aujourd’hui communément connue sous le nom de « La Châtelaine ») partagea quantité de son savoir avec son nouveau jouet Novorím. Elle lui fit tout d’abord construire six globes appelés « orbes de noirceur » qu’il plaça au somment de chacune des tours du château. Puis un septième globe plus gros et plus puissant vint prendre place au sommet du donjon central du château : « l’orbe maître ». L’horreur fit ensuite appliquer à tout le comté par le biais de nouvelles lois édictées par Novorím des châtiments tous plus cruels les uns que les autres aux villageois désormais plongés dans la terreur. A chaque orbe correspondait un châtiment qui faisait naitre une terrible émotion à la pauvre victime. Ainsi furent rebaptisées les six tours du château :tour de la Rage, tour de la faiblesse, tour de la terreur, tour du désespoir, tour de la privation et tour de l’épuisement.

     L’horreur se repaissait avec délectation des tourments ainsi infligés et pût croitre en taille et en pouvoir. Les orbes de noirceur palpitaient d’une énergie négative permettant ainsi à l’entité de se maintenir au dessus du château baignant dans son espace astral corrompu. Ainsi au fil de siècles de bombance, l’horreur crût jusqu’à recouvrir entièrement la superficie du château. Les orbes quand à eux avaient deux buts distincts. Le premier était de canaliser et de transférer en un flux, les émotions négatives des victimes du plan physique vers le plan d’existence astral de l’horreur et ainsi de la nourrir. Le second plus « terre-à-terre » était de fonctionner comme des points d’ancrage afin de maintenir son corps maintenant devenu flasque et boursouflé au dessus du château…

     De son côté, Novorím devint sous l’influence de l’horreur un maitre nécromancien et s’adonnait maintenant à son art corrompu sans retenue aucune, poussant de plus en plus loin ses noires expériences…

     Toutefois, deux phénomènes inattendus allaient une nouvelle fois bouleverser l’histoire du comté. Novorím avait découvert que plus l’horreur se développait et plus son corps grossissait mais il était apparu qu’en plus de grossir, son enveloppe se superposait petit à petit à la forme physique du château, recomposant jusque dans ses moindres détails ce dernier mais dans le plan astral. L’horreur développa une telle relation symbiotique avec le château qu’apparurent mêmes des ponts occasionnels qui pouvaient permettre un passage libre entre le château physique et le château astral, le corps de l’horreur en fait. Ce phénomène fut à l’origine d’une légende qui se répandit au sein de la population du comté et qui racontait que les murs du château, désormais décrété et à juste titre hanté, pouvaient absorber l’infortuné qui s’y égarerait. L’horreur recouvrir entièrement le château en l’an 1115TH.

     Le second phénomène quand à lui survint plus tard, vers 1260TH et concernait les villageois eux-mêmes. Soumis à de terribles châtiments pendant plus de deux siècles dans les tours du château et exposés continuellement à l’influence d’un espace astral complètement corrompu, les villageois perdirent progressivement toute forme d’émotion et devinrent des sortent d’automates dépourvu de sentiments comme s’ils développaient instinctivement une sorte de réaction immunitaire aux agressions de l’horreur. Certains y virent l’intervention des Passions mais cette théorie ne put jamais être prouvée… Ils ne moururent ni ne dépérirent point mais restèrent à jamais liés au comté. La magie de l’horreur leur permit de rester en vie et comme son influence éloignait toute menace extérieure ils vécurent ainsi, dans une sorte de somnambulisme éternel, répétant des gestes vide de sens, à tout jamais. Ceci posa néanmoins un gros problème à l’horreur qui ne put plus s’alimenter car étant devenu insensibles les villageois ne pouvaient donc plus éprouver la moindre émotion.

     Alors petit à petit l’horreur sombra dans un sommeil et avec elle Novorím. Et c’est donc bientôt le comté tout entier qui sombra dans une torpeur léthargique attendant qu’un évènement vienne mettre fin à cette parodie d’existence…

IV Libération et avenir…

     Ainsi défilèrent les siècles, si bien que le Comté d’Hartdëngaard sortit des mémoires des donneurs-de-noms. A la fin du châtiment (1415TH), la région fut petit à petit infestée de créatures toutes plus vicieuses les unes que les autres et les rares aventuriers qui s’y aventurèrent après la réouverture des kaërs y périrent jusqu’au jour où…

     Il faut attendre l’année 1509TH et plus précisément le 27ème jour du mois de Riag pour voir un nouveau groupe de téméraires aventuriers venir explorer l’ancien Comté d’Hartdëngaard. Nul ne sait pourquoi ils vinrent en ces terres maudites ni ce qu’ils y recherchaient mais la curiosité des lieux et les traces de corruption les retinrent. Ayant découvert le triste sort des villageois ils poussèrent leur investigation plus avant et décidèrent d’explorer le château. Ils luttèrent contre de nombreux adversaires, défirent de vils pièges et découvrirent petit à petit la terrible histoire qu’enfermait le château. Ils réussirent alors à inverser la magie des orbes et remontèrent le rituel jusqu’à l’orbe maître. Ils brisèrent les sept orbes ce qui libéra le château de la prise astrale de l’horreur et permit aux habitants de connaître à nouveau les émotions !

     Mais ce n’était pas la fin, pas encore. Les aventuriers savaient que le mal n’était pas encore vaincu. Ils s’enfoncèrent dans les noires profondeurs du château jusqu’à son cœur et y trouvèrent le dernier pont encore actif vers le corps de l’horreur. Projetés dans un environnement hostile au sein de l’espace astral ils pénétrèrent l’horreur et luttèrent contre ce qu’il restait de Novorím, une coquille vide et corrompue au-delà de toute salvation. Ils défirent ce dernier et l’éliminèrent puis parvinrent à porter un coup critique au cœur même de l’horreur. Même si ce dernier ne suffit pas à la terrasser, elle lâcha définitivement prise et recommença sa longue dérive à travers l’espace astral. Le pont commença à se disloquer, et les aventuriers dans la précipitation eurent juste le temps de regagner le plan physique.

     A leur retour, une surprise de taille les attendait, la Passion Lochost en personne, rien de moins vint pour les féliciter de lui avoir rendu un territoire sur lequel son autorité était bafouée depuis trop longtemps. Même s’ils ne comprirent pas immédiatement la portée de ses paroles sa présence fut la plus belle des récompenses qu’il soit donnée pour un donneur-de-nom mais à l’extérieur une clameur montait…

     Le peuple du comté tout entier, maintenant libre, était venu et s’était réuni dans la cour du château et d’une unique voix, il loua ses libérateurs et leur demanda de devenir les nouveaux dirigeants du comté !

Les aventuriers acceptèrent avec joie mais décidèrent de rebaptiser le comté afin d’en finir définitivement avec son sombre passé. Ils rebaptisèrent le comté « Domaine de Clair-Val » et ses habitants seraient appelés les « Clair-Valois ». Un hourra inonda le château et c’est le nouveau domaine entier qui frissonna de bonheur et de joie, maintenant un avenir radieux pouvait s’écrire…

V Epilogue :

            « Et voilà mon ami, vous en savez maintenant tout autant que moi. J’espère que cette histoire pourra vous venir en aide lors de vos aventures futures et si l’on peut en tirer une quelconque leçonet bien je vous dirais ceci : n’oubliez surtout pas que la corruption peut revêtir de nombreux visages et qu’il ne faut jamais prévaloir de sa force sur un quelconque ennemi, cela pourrait vous valoir la vie car même si cette histoire finie bien, elle aurait pu mal se terminer à bien des égards…."

"Je vois que vos yeux rougis réclament le repos et je m’excuse de vous avoir tenu éveillé si longtemps. Votre chambre est à l’étage et je vous souhaite un agréable sommeil si toutefois cette sombre histoire n’a pas trop troublée votre âme. Quant-à-moi, je pense que cette bonne vielle bouffarde de ce tabac elfique devrait m’amener jusqu’aux heures blanches de l’aurore… »