Le Blog du MJ

 

"Bonsoir ami voyageur, couvrez-vous bien car ici tout en haut du grand donjon du Château de Roc-Val les courants d'air sont mordants! Je profite de l'abscence de l'occupant de ces lieux pour vous montrer d'où tout a débuté... Vous pourrez trouver ce vieux bureau inconfortable et bien à l'écart de l'agitation du château mais je puis vous assurer que c'est ici que vous trouverez passion,inspiration et motivation, à n'en pas douter! Ne tardez pas trop cependant à redescendre car je n'aimerais pas qu'il vous trouve dans son bureau quand il reviendra..."

Nathor

- Nathor, nain Grand Chancelier de Clair-Val -

C'est donc ici que vous trouverez les blogs du MJ à travers lesquels vous pourrez vivre les aventures des membres de la Compagnie de l'Aube depuis un point de vue innhabituel: celui se situant juste derrière l'écran! Photos de la troupe en action (ou sombrant complètement perdue dans les méandres tortueux d'un scénario pervers, niark! nirak!), moment fort des parties, "epic fail" des joueurs, règles maisons réussies...où échec, idées d'aides de jeu, critique de suppléments, etc, etc...

Le but étant de réunir un maximum d'expériences et de feelings afin d'aider et/ou d'inspirer maîtres de jeu & joueurs d'Earthdawn.

 

  • Critique: The Adept'sJourney - Mystic Paths (ED4 )

    • Le 09/05/2020

    EDIT du: 29/05/2020

    Aussitôt reçu, aussitôt dévoré, aussitôt analysé, bienvenue donc au supplément : « Mystic Paths » !!! C’est parti pour une nouvelle critique…

    Ed4 mystic paths wallpaper

    LA FORME :

         Au format ED4, j’ai opté pour la version en couverture rigide afin de rejoindre mes autres source books rule books (il est à noter que c'est le premier des source books proposant la version couvertue rigide). Une fois de plus la qualité est au rendez-vous, cette fois-ci nous avons droit au visage d’un obsidien argenté sur la couverture en simili cuir bleu du plus bel effet (il me semble avoir lu que des fans auraient voulu avoir la déco en doré et non plus en argenté, heureusement que l’équipe de développement a tenu bon, cela aurait été dommage d’avoir une partie en argenté et une autre en doré !) la série se complète donc petit à petit…Le tome fait 384 pages, c’est donc le plus court gros des source books mais pas d’inquiétude donc il y aura quand même pas mal de matos à se mettre sous la dent. A noter que globalement la qualité des illustrations est plus constante que dans les ouvrages précédents. Petit bémol toutefois (est-ce dû au retard accumulé lors des dernières phases de réalisation du bouquin ?) mais il me semble que la reliure est de moins bonne qualité que sur les ouvrages précédents ou disons moins bien fignolée…Le temps dira si j’avais tort ou raison…

    LE FOND:

         Ce supplément se découpe en trois grandes parties : une courte introduction s’étendant sur la nature des paths, une deuxième partie décrivant ces dernières plus deux disciplines et demie et enfin une troisième partie s’attelant aux incontournables « game information ». A noter toujours la présence du petit index qui va bien en fin de livre.

         Commençons donc par la courte intro qui me fait revivre exactement la même situation que pour le supplément Questors : mais qu’elle est donc l’origine des Paths ??? Et bien même si cela est revendiqué par l’équipe de développement, le sujet ne sera pas tranché mais laissé au bon vouloir des MJ, laissant du coup tout le monde dans une obscurité opaque, alors que…

         Je me rends compte qu’entre le supplément Questor et celui-ci, l’équipe de développement avait tout en main pour ciseler un système cohérent avec des mécaniques uniques reliant disciplines, questeurs et paths au système de règles de base lié aux mécanismes du tissage de filaments à des personnes, lieux, objets et je vous le donne en mille : à des groupes de personnes ! Effectivement la piste avancée dans cette intro comme quoi les paths seraient en fait des proto-disciplines fait totalement sens pour moi surtout si l’on rajoute l’image mentale (que je me suis faite) suivant laquelle la discipline serait le fond de page sur lequel, les joueurs pourraient y superposer des pages additionnelles en transparence afin de compléter cette dernière. Bref, je suppose que lors du départ de l’ED4 l’équipe de développement n’avait peut-être pas tous ces éléments déjà en tête ; il en résulte encore une fois un sentiment de patch posé ici ou là afin de maintenir un semblant de cohésion. Pourquoi alors qu’il est clairement dit que les personnages qui souhaitent suivre une path tissent un filament à son architrame avoir créé dans le même temps un talent représentant l’avancement dans la path ? Il y a ici un double emploi qui est à mon avis superflu ! Ne vous méprenez pas, l’ensemble se tient entre le fait de devenir un adepte en suivant une discipline puis devenir questeur et enfin développer une path mais avec du recul tout cela aurait pu être géré avec une mécanique unique (lier une personne à une trame de groupe) et surtout un background commun, simple et efficace. C’est dommage il ne manque pas grand-chose pourtant ! Une petite pensée toutefois aux MJ qui auront à gérer une table de PJ ayant plusieurs disciplines, étant questeur et développant plusieurs paths… Les persos vont commencer fâcheusement à ressembler à des poupées russes !!! J’ai l’impression que l’on commence à atteindre les limites du système, car plus cette ED4 se développe et plus elle semble destinée à des « hardcore gamer » il me semble… Aller, je pense que vous avez compris, je ne vais pas m’étendre plus sur le sujet passons à la suite.

         La (grosse) deuxième partie va nous décrire douze paths autant au niveau background qu’au niveau des termes de jeu ainsi que (bizarrement ?) deux disciplines et demie insérées en fin de partie comme s’ils ne savaient pas trop où les mettre. Franchement les paths s’enchainent toutes seules, la lecture est agréable mais on retrouvera quand même comme information, en grosse partie, les anciennes disciplines supplémentaires que l’on avait dans le Recueil des Donneurs-de-nom en EDC. On notera quelques nouveautés (plus ou moins réussit) qui apparaissent ici ou là : les Frères de pierre, les Mange-feu, etc… et la disparition des Eclaireurs et Danseurs du vent (les sylphelins ne sont décidément pas à l’honneur dans ce supplément) ainsi que celle du Ménestrel elfe. Toute cette partie reste digeste du début à la fin et on s’y plonge avec délice…

         Côté bonus de jeu, les paths ne sont pas surchargées, on a droit à quelques bonus de caractéristiques (qui cette fois-ci, à la différence des questeurs s’additionnent bien à celles de la discipline) et des talents dont certains uniques à une path. Il faut toutefois noter que les paths ne sont pas équilibrées entre-elles dans le sens où certaines vont vous proposer une évolution jusqu’au dixième rang alors que d’autres n’iront pas plus loin que le cinquième (ceci étant calqué sur la classification de puissance des objets magiques, tient, tient….). Je ne vais pas décrire ici toutes les paths, je vous donne juste quelques avis à la volée.

    Les bons points :

    -j’ai bien aimé la petite référence à Nietzsche concernant la description du chasseur d’horreur (que l’on retrouve aussi souvent associé à l’univers Lovecraftien) : « si tu plonges ton regard dans les abîmes alors les abimes te regarderont »…mais ici cette citation se termine par « tire leur une flèche entre les deux yeux » soulignant le jusqu’au-boutisme de cette path ! Excellent !

    -le fait de rendre les paths plus accessibles : path du Libérateur accessible aux non-oks, celle du Messagers accessible à tous, celle des Purificateurs accessible aux non-obsidiens, etc….

    -de manière générale, je trouve que les descriptions des paths/diciplines sont mieux écrites que leurs versions EDC. Certaines ont été largement améliorées comme : les Chasseurs d’horreur, les Danseurs caudal et les Chamans pour ne citer qu’elles…

    Les mauvais points :

    -la petite description en p28 concernant le Mange-feu ou la métaphore du feu intérieur consumant émotionnellement l’individu fait carrément place au premier degré avec un ork qui crache du feu tel un dragon, bof, bof, bof…trop premier degré pour moi et heureusement qu’ils n’ont pas intégré un talent permettant cela, ça reste donc du descriptif, heureusement…

    -concernant le Banni, petite interrogation concernant le talent de Rite du kho’pesh qui selon moi devrait être à l’origine du bannissement. De plus, pourquoi avoir eu recours aux points d’honneur (qui rajoute encore un nouveau type de points à tracer sur sa feuille de perso) alors qu’en permettant simplement que le Banni puisse dépenser du karma (via bonus de karma de path) sur les tests en relation avec son kho’pesh, cela aurait suffi ?

    -enfin, il me semble que l’accessibilité à certaines paths semble flou il n’est pas clairement indiqué au niveau des spécialisations des paths (description des spécialisations en p299/301) que le Banni soit bien réservé exclusivement aux troll, que le Gardien des bois soit bien réservé exclusivement aux elfes et le Frère de pierre aux obsidiens. Du coup si l’on intègre tout ça il en ressort que seuls les nains n’ont pas de path spécifique et je trouve cela dommage…

         On enchaine maintenant sur les disciplines. Franchement j’avais complètement oublié leur présence et j’ai même été surpris à la lecture de tomber sur une discipline !? Alors c’est très bien d’avoir ajouté des disciplines en plus des paths mais je trouve juste que le bouquin a été mal construit car elles ne sont pas dissociées de ces dernières et donc rien n’indique leur présence ? Au début je pensais carrément qu’il y avait quinze paths ! Bref un petit chapitre « Disciplines » aurait été le bienvenu mais bon je chipote. Donc on retrouve le Boatmen ou « Soldat du fleuve » en EDC, que j’aurais plutôt appelé Batelier ou Navigateur fluvial pour faire le pendant du Navigateur aérien voire pourquoi pas designer une discipline « Pirate du fleuve » pour faire le pendant de l’Ecumeur du ciel. Bref, il ne s‘agit donc pas ici d’une nouvelle discipline (d’où les « 2 disciplines et demi ») mais plutôt de quelques modifications éparses apportées à la discipline du Navigateur du ciel pour la convertir. Cela reste donc du très spécifique quand même…

         On enchaine avec le Gauntlet que l’on pourrait traduire par Pugiliste (discipline déjà présente dans ED Cathay) mais ici il s’agit davantage d’un combattant puisant ses pouvoirs dans les éléments. Alors franchement la lecture de cette discipline donne juste envie d’en jouer un ! C’est un combattant badass qui pète tout sur son chemin et après lecture des talents… ben oui le Pugiliste est doué d’un certain talent de destruction, à haut cercle je n’ose imaginer les dégâts qu’il arrive à causer à mains nues !!!

         Enfin on termine avec le Chaman, magicien qui communie avec les esprits des bêtes. Cette discipline a été entièrement revue et franchement à la lecture c’est un régal ! La discipline gagne en clarté et en intérêt puisqu’il s’agit désormais d’un croisement entre nécromancien (le chaman est devenu un « tisseur de sorts » comme les autres, exit donc les fétiches et la liste de sorts a été revue pour l’occasion) et maître des animaux. Désormais le chaman n’invoque que des esprits des bêtes, exit donc les esprits de la terre, du ciel, de la mer, etc… qui étaient pour moi bien trop proches des élémentaires ce qui participait à semer la confusion… On a en plus droit à tout un chapitre qui décrit les états psychologiques des esprits, par catégorie, comme les canidés, les félins, les rapaces, etc…Franchement un super travail a été réalisé sur cette discipline, bravo !

         Enfin, on arrive sur la troisième et dernière partie de ce supplément, regroupant toutes les informations nécessaires pour articuler tout ce qui a été présenté en deuxième partie. On commence avec seulement une petite vingtaine de pages pour décrire tous les nouveaux talents, on est pas habitué à ce que le chapitre des talents soit si peu étendu et ce n’est pas un mal ! En revanche pour la suite on encaisse 100 pages de spécialisations de talents et franchement on n’en voit pas la fin, ceux qui veulent de la spé de persos seront plus que comblés ! Et nouveauté, en plus des spécialisations de talents on a droit maintenant à encore plus de customisation avec des spécialisations de sorts ! Les magiciens sont donc à l’honneur car en plus certaines paths donnent aussi accès à des sorts supplémentaires. Par exemple un sorcier qui rejoint la path des Frères de pierre pourra avoir accès à une liste de sorts dont certains issu de l’élémentalisme, donc encore un peu de polyvalence ici…

         Puis on a droit à la liste de sorts du Chaman et tant que l’on est dans les sorts et à la vue de la situation mondiale actuelle je ne peux éviter de faire un petit clin d’œil humoristique au sort « Armure du pangolin » en page 329 ! Décidément ce petit animal est partout !

         On enchaine avec la description de nouveaux pouvoirs d’esprit puis des esprits des bêtes (voir commentaire plus haut) et enfin on a droit à une liste d’esprits nommés que pourront convoquer les différentes classes de magiciens. Sauf erreur de ma part on ne nous présente ici que des élémentaires ?

         On arrive après sur un descriptif de matos additionnel plutôt axé racial, matos troll, matos sylphelin, etc… et enfin on termine par des exemples de stats d’adaptes Pugilistes & Chamans (mais pas Soldat du fleuve ?).

    LA CONCLUSION:

         Après avoir pris le temps de digérer toutes ces informations, il apparait que ce supplément est plutôt destiné à des joueurs relativement expérimentés à la recherche d’approfondissement du background de leurs persos en leur affiliant une (ou plusieurs ?) path(s). Tout cela densifie encore un peu un système déjà bien fourni, il va donc falloir travailler un peu pour bien tout maitriser…

         Personnellement, j’ai toujours trouvé que certaines des disciplines additionnelles en EDC n’étaient pas vraiment intéressantes voir beaucoup trop focus sur un seul aspect de jeu, ce qui limitait fortement leur attractivité. Il est donc bienvenu de les avoir transformé en voies additionnelles à une discipline de base : elles ne sont plus des disciplines à part entière mais complètent une discipline de base ce qui relance complètement leur intérêt.

         Pour ma part, je ne jouerais pas les paths à ma table car elles s’apparentent quand même dans la majorité à une vision du monde spécifique à une race (7 paths sur 12) ce qui aurait tendance à inciter les joueurs à forcément intégrer cette vision au risque de rendre tous les adeptes d’une même race identiques. Par exemple la tentation pour un joueur ork de devenir un Mange-feu est grande puisque cette path est réservée aux seuls orks ! Même s’il est possible de développer d’autres paths en même temps. Peut-être qu’associer un pool de talents à une race dès la création d’un perso aurait été une alternative plus simple… ? Bref ce supplément avec Questors m’ont beaucoup inspiré et sont à l’origine de l’aide de jeu que j’ai déjà diffusé sur les questeurs et d’une autre à venir qui s’attachera à reprendre la même mécanique mais développée pour les sociétés secrètes, qui sont pour moi une source bien plus importante d’aventures et d’intrigues en tout genre ! De même la réflexion abordée en début de critique me fait aussi cogiter sur ce que pourraient être réellement les disciplines : tout simplement des architrames de groupes ! A ce titre l'aide de jeu des Messagers de l'Aube diffusée sur le site des Shadowforums pour la version EDC m'a grandement inspiré concernant les architrames de groupes d'adeptes car cette dernière relevait déjà un certain nombre d'incohérences... Je vais donc essayer de m'attacher à uniformiser les règles permettant de lier un personnage ou un groupe de personnages à une trame de groupe quelle qu'elle soit: Passion, sociétés secrètes, groupe d'adeptes, etc...

    FIN