Le Blog du MJ

 

"Bonsoir ami voyageur, couvrez-vous bien car ici tout en haut du grand donjon du Château de Roc-Val les courants d'air sont mordants! Je profite de l'abscence de l'occupant de ces lieux pour vous montrer d'où tout a débuté... Vous pourrez trouver ce vieux bureau inconfortable et bien à l'écart de l'agitation du château mais je puis vous assurer que c'est ici que vous trouverez passion,inspiration et motivation, à n'en pas douter! Ne tardez pas trop cependant à redescendre car je n'aimerais pas qu'il vous trouve dans son bureau quand il reviendra..."

Nathor

- Nathor, nain Grand Chancelier de Clair-Val -

C'est donc ici que vous trouverez les blogs du MJ à travers lesquels vous pourrez vivre les aventures des membres de la Compagnie de l'Aube depuis un point de vue innhabituel: celui se situant juste derrière l'écran! Photos de la troupe en action (ou sombrant complètement perdue dans les méandres tortueux d'un scénario pervers, niark! nirak!), moment fort des parties, "epic fail" des joueurs, règles maisons réussies...où échec, idées d'aides de jeu, critique de suppléments, etc, etc...

Le but étant de réunir un maximum d'expériences et de feelings afin d'aider et/ou d'inspirer maîtres de jeu & joueurs d'Earthdawn.

 

  • Critique Empty Thrones (ED4 /Partie 2)

    • Le 20/03/2021

    Aller nous revoilà sur Empty thrones, et pour cette deuxième partie, comme d’habitude pour ce genre de critique, ça va spoiler très très sévère donc :

    !!!ALERTE SPOILER !!!

    Si vous êtes un joueur surtout ne lisez pas la suite de cette critique ! Tant pis pour vous, vous êtes prévenu !!!

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    LE FOND (Suite) :

    Donc, on attaque direct au quatrième chapitre de cette campagne : « Des pirates et des voleurs ».

    Cette intrigue nous amène cette fois-ci, après avoir exploré nord-ouest, ouest et sud-ouest, dans le centre de Barsaive. On dirait vraiment un Monopoli cette campagne où les auteurs cherchent quel coin n’a pas encore été exploré !? Encore une fois les PJ vont débarquer dans un trou perdu et cette fois-ci ça sera le port fluvial de Daïche sur la rivière Tylon à seulement un jour de Kratas, la cité des voleurs…

    Déjà, l’illustration de chapitre n’est pas top top, en espérant qu’elle n’augure rien pour ce dernier ! On y voit les principaux protagonistes de l’intrigue représentant, t’skrangs T’Kambras, Force de l’œil et Denairastas et déjà on se doute de ce qu’il va se passer…voyons voir au hasard, un Denairastas va œuvrer dans l’ombre afin de déstabiliser les principaux pouvoirs de la région…C’est étrange mais j’ai l’impression d’avoir déjà vu ça quelques part ?

    Bref, on commence avec un petit récapitulatif historique et enfin on trouve une conséquence concrète de la seconde guerre theranne avec l’éviction de l’aropagoi K’tenshin (alliés des therans) de l’échiquier politique : bien fait pour eux ! Sur ce coup, je ne m’y attendais pas je pensais encore tomber sur une situation de statu quo douteuse mais que nenni, c’est un bon point pour moi !

    La description des lieux passe vite et Daïche est vraiment un tout petit port, dommage, peut être que le lieu aurait mérité d’être davantage développé afin de fournir quelques « à côtés » mais on note toutefois une très bonne piste scénaristique avec la place forte de Sagramon (développé dans un petit encart « le secret de Sagramon »), ça donne des idées, un autre bon point ! Le reste des lieux reste toutefois dès plus banal. Une petite remarque mais il me semble que la localisation des tours effondrées T’Kambras se situaient bien plus au nord de Daïche, perdue dans les contreforts des monts Tylon non ? C’est étrange de les avoir quasiment collées au port, niveau discrétion, les T’kambras repasseront…

    On passe à la description des PNJ et…bon bé rien à signaler ça passe comme ça vient sans trop d’originalité à part l’ogre un peu con-con qui est venu se paumer-là et Terricia, la seconde de Garlthik le Borgne présentée comme une PNJ badass (on verra bien), rien de notable. On enchaine avec un petit encart « le plan de Zahm », tient, tiens…on peut dire que le plan exposé ici ne manque pas d’envergure mais ressemble fortement à celui de ses cousins. Sur ce dernier point on peut dire qu’il y a un trait de famille récurrent chez les « Deni », ha ! ha !

    Bon passons aux aventures et on ne peut pas dire que l’on commence avec le meilleur. Les PJ sont recrutés par la Force de l’œil mais tombent « comme de par hasard » sur leur ancien employeur Zahm qui passait par là et leur confie direct une mission dévoilant déjà qu’il détient le big boss du patelin, rien que ça. Bon on doit s’arrêter deux minutes là. Lors de la première intrigue les PJ se sont fait enrôler par Zahm et se sont fait rouler par ce dernier ou tout du moins ils ont bien compris qu’il les avait fait tremper dans des affaires plus que louches et par la même occasion manquer de se faire tuer de justesse. Cette rencontre fortuite dans les rues de Daïche me parait être dès plus grossière (dans sa mise en place) et des plus délicates (à faire jouer). Franchement avec un groupe de PJ expérimentés, Zahm risque quand même de passer un sale moment et donc cela risque de compromette toute la suite des évènements… La suite de l’aventure n’est pas vraiment digne d’intérêt et on apprend au passage que Garlthik a un trône ? Ah bon, Et depuis quand je vous prie ? Là clairement on passe à côté de ce qu’est le personnage, Garlthik ne s’est jamais pris pour un roi ! Je crois que là on a droit à un artifice scénaristique pour appuyer les motivations de cette campagne, ça le fait pas pour moi ! Bon bref, j’arrête de m’égarer et disons que mise à part si vos PJ sont des masochistes, ces derniers se font donc enrôler par Garlthik pour mener l’enquête (je vois mal comment il pourrait en être autrement)… Encore une fois les amorces d’aventures sont vraiment en deçà de tout : suivre un obsidien alcoolique de bar en bar, garder et filer à bouffer à des bêbêtes dans un entrepôt sans parler de l’histoire du drakkar qui s’écrase sur une barge, pffff on est vraiment au bout de l’inspiration là quand même, navrant !

    La seconde aventure propose aux PJ de devenir des patrouilleurs de rues, sérieusement ? Pour sûr si vous chercher de l’épique, n’allez pas plus loin ! La troisième aventure proposera enfin quelques possibilités d’explorations bienvenues, un petit bol d’air frais avant de repartir pour deux aventures qui oscilleront entre intrigues et baston générale ! Enfin la dernière aventure (dont on appréciera le petit clin d’œil sympathique via son titre) confiera aux PJ la tâche d’escorter et d’aider le vieux Garlthik à s’extraire de ce bourbier qu’est devenue la région, en prenant la fuite !

    Ouf ! On arrive au bout de cet arc narratif et même si ce n’est pas le meilleur de cette campagne, il aura le mérite pour une fois de ne pas nous laisser de nouveau avec un statu quo. Cette fois-ci les forces en présence ont bougé et pas qu’un peu puisque les Denairastas ont réussi le tour de force de dégager la Force de l’œil forçant Garlthik lui-même à prendre la fuite ! J’aurais personnellement aimé voir Garlthik s’enfuir à bord de la kila cachée ça aurait quand même eu plus de gueule…

    Bon bé on arrive doucement mais surement au dernier acte de ce premier volet de campagne et à la lecture du titre on espère très fortement en apprendre un peu plus sur les plans du dragon Denairastas, voyons voir çà…

    Ce chapitre apparait comme étant le nœud de la boucle. C’est celui qui va lier et resserrer l’ensemble de cette campagne et tout remontera jusqu’au Banni lui-même. A noter que les auteurs ont propulsé le grand dragon Dvilgaynon au-devant de la scène, cette dernière jouant un rôle de toute première importance (et même à son insu au départ).

    On commence comme d’hab avec un récap historique où l’on apprend donc l’implication (involontaire) de Dvilgaynon dans la résurgence du nuage d’horreurs et du coup celle (tout à fait volontaire) de Jada. Alors bon j’ouvre le mode « MJ pointilleux » mais si on s’arrête un petit peu sur les détails on pourrait y redire sur la cohérence des faits et notamment la puissance et le rôle des filaments de contrôle (« rods » en VO) Comment un seul grand-dragon arrive à faire renaitre et à prendre le contrôle du nuage d’horreurs alors qu’il aura fallu précédemment pas moins de cinq grands dragons pour y arriver, et le tout avec seulement un seul filament ??? Où alors Denairastas serait un dragon d’une espèce ou d’une puissance jamais vue encore…Hum, l’idée pourrait être séduisante après tout ! Mais bon je pense qu’il ne faut pas s’y attendre… Bref, revenons-en à l’intrigue finale et pour moi il y a quand même deux incohérences à savoir la passivité de Dvilgaynon lorsqu’elle apprend que son filament à « disparu » et la lenteur de réaction de l’ensemble des grands dragons de Barsaive. Je pense que quand tu vois le nuage d’horreurs se reformer tu t’en occupes toutes affaires cessantes !!!! C’est à ce chapitre où l’on se rendra compte aussi que des tables de jeu où les joueurs auraient choisi d’être du côté des Denairastas, rendrait ce final quasi injouable. Les auteurs nous expliquant aussi que ce schéma s’éloignerait des futurs suppléments à venir donnant suite à cette campagne. Donc bon autant éviter sinon à vous d’écrire toute la suite, il faut dire que c’est assez dissuasif quand même !

    Aller on arrive à la galerie des personnages et pour le coup, si vous voulez du dragon vous allez être servi ! Ce chapitre ressemble un peu à la chute de Vivane dans le supplément Barsaive at War où tout débute avec un conseil draconique. Et bien ici, on prend les mêmes et on recommence. Alors, je ne sais pas si c’est moi mais je trouve que tous les dragons ont des drôles de tronches et notamment Dvilgaynon, dommage… Pour finir je ne suis pas convaincu par le développement qui a été donné au nain Tiabdjin ?

    Bref, on enchaine avec les aventures et on attaque directement avec une convocation au conseil draconique. Donc les PJ vont devoir assister à un conseil ennuyeux au côté de Dvilgaynon et on va encore une fois nous ressortir le destin d’Aardéléa et bla bla bla et rien ne va encore se passer, ça commence vraiment à être lourd cette histoire-là. Pour moi cette aventure n’en est pas une car il s’agira uniquement d’assister au conseil. Franchement, à un moment on demande aux PJ de donner une réponse et point barre. Il s’agit là tout au plus d’une première scène d’une aventure mais certainement pas d’une aventure en soi ! Je pense que les auteurs s’en sont rendu compte et ont rajouté un peu de baston (totalement injustifiée) en fin d’aventure pour justifier un peu le truc…bof, bof, bof. Ah oui, j’allais oublié le fait absurde de cette scène où on apprend qu’il faut un an complet à chaque dragon pour réaliser son filament de contrôle afin de diriger le nuage d’horreurs… Non mais là franchement, ça devient du n’importe quoi cette histoire, on sent bien l’artifice narratif afin d’impliquer les PJ dans le truc, ça devient vraiment poussif et je me doute que des joueurs un minimum expérimentés trouveront « le truc » assez facilement, vraiment dommage, un très mauvais point !

    La deuxième aventure entraine les PJ à Claw-Ridge après le passage du nuage d’horreurs. Pour seule mission ils auront à gérer les malades et nombreuses victimes (autant dire que ceux qui n’ont pas de talents de soins vont vite tourner en rond) et aussi « enquêter » sur une forme de corruption mentale. En guise de conclusion, il faudra réprimer un soulèvement de victimes mentalement corrompues (parce qu’il faut bien un petit peu de baston pour que ça fasse « vraie aventure », hein ?) et pi c’est tout. Ah si, encore une chose : Dvilgaynon sortira de sa besace un objet magique permettant de suivre à la trace non pas son filament volé (ils n’ont pas poussé le vice à ce point-là quand même !) mais l’un de ses objets de trame qui a disparu en même temps. Du coup elle partira sur la supposition que ses deux objets sont toujours ensemble et enverra donc les PJ pour retrouver son objet de trame en espérant qu’ils fassent d’une pierre deux coup et tombent sur son filament…Voilà le niveau du plan d’un des grand dragon les plus influent de Barsaive : beurk ! Et pour finir alors que leur boussole magique pointe vers le nord-est, Dvilgaynon leur conseille d’aller…au nord-ouest ! Ben oui car les besoins de la campagne sont que les PJ pointent le bout de leur nez à Jerris. Logique, quand tu nous tiens…

    L’aventure suivante verra donc les PJ revenir à Jerris. A noter la récurrence de l’amorce d’aventure reliant la fuite de Garlthik à bord d’un drakkar et la possibilité pour les PJ de récupérer ce dernier pour filer direct en direction du filament volé mais du coup pas de passage à Jerris. Cela finalement ne semble pas si mal car je ne vois vraiment pas quel est l’intérêt de cette aventure. Franchement je vous conseille plutôt de soigner une fuite épique et spectaculaire de Garlthik à bord du drakkar ou mieux de la Kila et leur permettre d’y prendre place pour un retour mouvementé vers Kratas en y incorporant l’interlude proposée et en mettant en scène un combat titanesque entre kila et abominations volantes, effet garanti ! Donc pour moi, cette aventure est à oublier car je pense sincèrement que vos PJ ont déjà eu leur dose d’intrigues à Jerris pour ne pas avoir à remettre une couche. Du coup cette proposition fera d’une pierre, deux coups en vous évitant aussi l’aventure suivante qui renvoie vos PJ une nouvelle fois à Daïche. Bon bé même topo que pour Jerris, ajout tout à fait superflu à mon avis.

    On arrive donc au final de ce premier supplément de campagne. Bon là on nous propose une bonne vieille exploration de kaer (ici il s’agit de l’une des tanières du Banni mais c’est tout comme !) qui est ma foi fort bienvenue. Vous allez pouvoir vous en donner à cœur joie : comité d’accueil, pièges, créatures, énigmes, etc… (éviter toutefois d’utiliser le mot de passe « Denairastas », réellement proposé dans l’aventure, vraiment qu’elle imagination !) Bref vos PJ vont renouer avec l’aventure avec un grand « A ». Le final encore une fois est sauvé par un artifice car il se trouvera dans la tanière du banni, une « vasque de vision », qui permettra aux PJ de pouvoir voir l’arrivée du nuage d’horreurs sur Jerris. Ils seront alors confrontés à un dernier adversaire, un esprit de l’air et tout ceci étant « timmé », cela donnera l’occasion aux MJ de mettre les joueurs sous pression, par exemple  en chronométrant réellement le combat ! Le destin de la cité dépendra de leur vélocité à venir à bout de l’esprit, j’aime !!! Tout ceci se finira par une grosse explosion et une fuite éperdue pour se sortir vivant de cavernes s’effondrant de toute part, encore une fois, c’est un bon point pour moi ! Par contre, une petite proposition afin d’éviter la fameuse « vasque de vision » un peu flagrante : déplacer le lieu du conseil draconique et placer la tanière du banni justement dans les Monts Delaris où les PJ pourraient avoir une vision directe sur Jerris dans la plaine et l’avancée du nuage d’horreurs, cela renforcerait vraiment le côté dramatique de la chose ! Et aussi je trouve un peu « plat » le fait de faire combattre un esprit lambda aux PJ en guise de « boss de fin », un ennemi de type « nemesis » aurait été bien venu, par exemple un Denairastas-abomination lancé par un Argo Denairastas revanchard à la poursuite des « assassins d’Uhl » et qui harcèlerait les PJ tout au long de la campagne toujours au plus mauvais moment… Cela aurait donné un final bien meilleur !

    Pour finir, nous en sommes désormais rendus au chapitre des game information. Bon je ne reviendrais pas sur l’illustration de chapitre, hein, on s’est compris ! Bon on attaque avec de très bonnes règles permettant à la fois d’alléger les combats tout en proposant assez d’adversité à des PJ qui commencent à s’approcher des hauts cercles. C’est franchement très bon, on peut même remarquer le « repompage » de la mécanique des « wound » d’Age of Legend, qui s’en plaindrait ? Je ne m’attendais pas à trouver de telles règles ici et c’est un très bon point pour moi (même si on aurait pu encore simplifier d’avantage), bravo ! S’ensuit un listing des stats de nombreuses torgas. On enchaine avec les PNJ des Tyrants et franchement, ils ne font pas rigoler, ça tape dur ici ! Puis on passe à un gros descriptif de la planque de Kine Denairastas dans le final de l’intrigue se déroulant à Carène. Alors niveau adversité, les PJ vont être vraiment servi et on a droit ici à un descriptif des lieux, sorts, pièges, protagonistes, etc… digne d’une vrai aventure détaillée, bravo mais quand même niveau adversité j’ai l’impression qu’on a quand même franchi une très grosse marche. Ça donne à penser que les auteurs veulent « sauver le soldat Kine » à tout prix. Mais c’est quand même bien détaillé, nickel. On arrive à la description des PNJ de « Des Pirates et des voleurs ». La bonne idée ici c’est d’avoir scindé en deux parties les stats des t’skrangs. En tant qu’ennemi, il n’y a pas de surprise, par contre j’aime beaucoup la simplification de la gestion de ces derniers en tant qu’alliés. En gros pour chaque groupe de 5 PNJ, il leur ait accordé 1 action parmi une liste. Ca réussit automatiquement et ça se joue en premier avant toute action des PJ. Simple et efficace. J’aurais simplement rajouté dans le cas où ces derniers seraient dirigés par les PJ, un petit test de commandement afin de déterminer les actions possibles, mais encore une fois, c’est le genre de simplification qui est à la bienvenue. Il en va de même avec les membres de la Force de l’œil. On termine par les PNJ du dernier arc narratif et notamment les abominations volantes et bon bé là comment dire : c’est du gros thon !!! A réserver à des combats titanesques, on s’approche quand même bien gentiment de la stat de grand dragon…

    Et nous voici à la fin ! Une dernière remarque, il me semble que dans l’index des aventures il y ait des erreurs car si elles sont bien triées par ordre alphabétique, alors certaines ne sont pas à leur place…

    CONCLUSION :

    Bon alors, comme pour le supplément Iopos, je vais scinder la conclusion en deux. La première partie sera d’ordre général et la seconde plutôt personnelle.

    Conclusion générale

    Donc en guise de conclusion générale, cette campagne me parait être monotone dans les thèmes abordés (enquête/infiltration/tromperie) et répétitive dans la façon d’amener les intrigues : les PJ débarquent dans un lieu inconnu, se font recruter « sur confiance », découvrent que ça chie et finissent par mettre à jour un Denairastas qui fou le bordel. Et le pattern se répète ; même si les lieux changent, je ne pense pas que cela arrive à contrebalancer cette monotonie. Cela risque d’être lassant et surtout, le « truc » risque vite d’être compris par des PJ expérimentés !

    [Cela me rappelle la campagne de Cthulhu « Les Masques de Nyarlathotep » qui était bâtie sur le même schéma…sauf que cette campagne date des années 90 quand même !!!].

    L’autre point d’importance est justement la question : joueurs expérimentés ou débutants ? Ben franchement je déconseille clairement ce genre de campagne à des débutants autant pour des PJ que pour des MJ. Ces derniers vont devoir gérer l’enchainement des arcs narratifs en fonction des choix des PJ et franchement ça ne va pas être simple. Du coup, je conseille vraiment aux MJ de travailler la manière dont ils vont amener leurs joueurs à Iopos car je trouve que c’est une grosse faiblesse de cette campagne : impliquer les PJ dans cette trame… ? C’est compliqué car des joueurs ayant joué Prelude pourraient vouloir se venger des Denairastas et être embauchés par exemple par le royaume de Throal mais seraient déjà connu alors que des joueurs « neufs » n’ont juste rien à faire à Iopos. En fait la solution réside peut-être dans le fait de ne pas dissocier cette campagne du duo Prélude/ At War mais à ce moment-là les évènements de ce dernier seraient largement au-dessus de ceux proposés ici. En effet, je trouve que cette campagne loupe complètement le côté épique que l’on pourrait en attendre ! Trop de missions banales sont confiées aux PJ, ça manque d’enthousiasme et de conflits large échelle. Quelques propositions d’aventures pourraient être à la hauteur mais encore une fois avec un travail de ré-écriture de la part des MJ… Un autre côté aussi qui m’exaspère, c’est que bon nombre de propositions d’aventures n’en sont pas réellement, tout au plus s’agit-il de scènes mais clairement pas d’aventure complète. Je ne sais pas qu’elle est votre format de jeu, mais il va falloir compléter sacrément certains scénarii pour que toutes les propositions vous tiennent une nuit de jeu et je ne reparlerais pas des amorces d’aventure, car là c’est la plupart du temps insipide… Par exemple, le chapitre le plus criant c’est le chapitre final qui nous présente 5 aventures plus un interlude. Franchement à mon avis, les deux premières peuvent être enchainées en une seule aventure. Puis en incorporant l’interlude à l’aventure finale on obtient une seconde trame scénaristique et c’est marre, tout le reste on peut virer. Cela reste vraiment pauvre et toute la campagne est comme ça ! Donc sur les 27 aventures proposées, je pense qu’un bon tiers peut être fusionné ou simplement écarté car inintéressant. Il y a quand même de bonnes idées comme le fait de vouloir faire le lien avec d’autres suppléments de la gamme (elven nations par exemple) pour en faire une vraie campagne ED4 mais cela n’a pas été assez poussé malheureusement et c’est vraiment dommage. Enfin, le suspens de la disparition d’Uhl Denairastas trouve tout son sens pour des PJ mais pourquoi laisser les MJ dans l’expectative ? Leur donner envie d’acheter le prochain supplément de contexte ? Je pense que dans tous les cas, les courageux qui voudront se lancer dans cette campagne souhaiteront évidemment en connaitre la suite…

    Conclusion personnelle

    Bon aller je termine par une vision plus personnelle avec une conclusion axée sur mes attentes. Bon vous devez le savoir mais je compte faire jouer le triptyque PtW/BaW/BiC en le réarrangeant à ma sauce et je comptais aussi piquer les bonnes idées d’Empty Thrones à cette fin, pour égailler tout ça…bon bé c’est raté ! Franchement, je pense ne rien retenir de cette campagne tant les évènements sont largement en deçà de ceux proposées par ses prédécesseurs. Alors qu’on nous proposait la mort d’un roi, la naissance d’un royaume, le retour des ennemis de toujours, ici on a droit à des guéguerres de sombres factions perdues dans des trous (sauf pour Iopos et Jerris) et on a du mal à s’imaginer le plan de grande envergure du fameux Banni (dont on n’apprendra rien de plus !)… Ben je pense qu’il n’est pas prêt d’étreindre Barsaive de ses griffes ! Comment préférer un Empty Thrones à un Prelude, franchement ? D’autant plus qu’Empty Thrones se base justement sur les évènements de ces deux volets de campagne donc forcément on a tendance à comparer les contenus et pour moi le compte n’y est pas, mais alors pas du tout ! En plus je ne vois pas d’explication au « S » du titre : Krathis reste en second plan, le « roi de Landis » n’en est pas un, pas plus que Garlthik d’ailleur… Et même le traitement qu’ils ont fait du nuage d’horreur ne me convainc pas, sans compter la nonchalance de Dvilgaynon dans tout ça et la mollesse des autres grands dragons et sans compter non plus cette sempiternelle intrigue autour d’Aardéléa qui n’en finit pas de stagner, elle fausse compagnie à chaque fois aux dragons, ça en devient énervant, ce truc-là! Franchement je ne lui confierais pas mes gosses, moi à Ombre-sous-la-Montagne ! Il y a pourtant un fort potentiel avec cet enfant et toute l’intrigue sous-jacente de la création de drakes « viables »et de recherche de suprématie de la part des dragons ;bref…

    Pour conclure, cette campagne est à l’image de l’ED4, il y des bonnes idées dedans mais elle manque d’un cruel manque de volonté de bousculer l’univers qui se fait très fortement ressentir au point qu’elle loupe complètement son objectif. Bon bé, il ne me reste plus qu’à me mettre au travail alors…

    Je vous souhaite tout de même, un bon jeu à tous !

    FIN