Le Blog du MJ
"Bonsoir ami voyageur, couvrez-vous bien car ici tout en haut du grand donjon du Château de Roc-Val les courants d'air sont mordants! Je profite de l'abscence de l'occupant de ces lieux pour vous montrer d'où tout a débuté... Vous pourrez trouver ce vieux bureau inconfortable et bien à l'écart de l'agitation du château mais je puis vous assurer que c'est ici que vous trouverez passion,inspiration et motivation, à n'en pas douter! Ne tardez pas trop cependant à redescendre car je n'aimerais pas qu'il vous trouve dans son bureau quand il reviendra..."
- Nathor, nain Grand Chancelier de Clair-Val -
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Le but étant de réunir un maximum d'expériences et de feelings afin d'aider et/ou d'inspirer maîtres de jeu & joueurs d'Earthdawn.
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Critique: Empty Thrones (ED4 / Partie1)
- Le 23/02/2021
Suite au supplément Iopos, Lair of Deceit (dont je vous invite à en lire la critique avant de continuer celle-ci) qui nous dévoilait la cité de Iopos ainsi que sa famille dirigeante (les Denairastas) il nous avait été donné une information de choix, l’arrivée d’un énigmatique supplément de campagne de jeu: Empty Thrones ! Notez Thrones avec un "S", il ne s’agissait donc pas de rester centré sur les Denairastas et leur Siège de Malachite mais il nous été fait la promesse d’une campagne aux conséquences étendues…
Alors c’est parti pour la critique de Empty Thrones, voyons ce que ce premier volet de campagne a dans le ventre !
Comme d’habitude pour ce genre de critique, ça va spoiler très très sévère donc :
!!!ALERTE SPOILER !!!
Si vous êtes un joueur surtout ne lisez pas la suite de cette critique ! Tant pis pour vous, vous êtes prévenu !!!
LA FORME :
Nous avons droit à un source book en couverture souple de 256 pages qui semble nous promettre de grandes aventures mais commençons par le commencement : la couverture ! Ce supplément reprend la dernière page de son prédécesseur, qui n’est autre que sa propre couverture (cf : nous sommes en plein « couvertureception ») : le Siège de Malachite mais sans son suzerain : Uhl a disparu ! Ceci annonce donc l’élément qui s’avèrera être l’évènement déclencheur de toute cette campagne : la disparition du patriarche de la maison Denairastas ! En revanche dans ce décor, on peut distinguer un élément troublant : au pied du trône git un crane coiffé dirait-on d’une plume noire. Est-ce que les auteurs ont voulu inséré un indice ? En tout cas j’ai beau me triturer les méninges je n’en trouve aucune explication satisfaisante…et vous, qu’en pensez-vous ? Si vous avez des idées n’hésitez pas à proposer vos réflexions ? Les illustrations sont moins nombreuses me semble-t-il que dans les précédents suppléments mais cela peut se comprendre car il s’agit ici uniquement de scenarii donc beaucoup de texte en perspective. Je souligne tout de même la qualité des illustrations de tête de chapitre notamment les splendides illustrations de Reece Firman et Joel Biske et la petite merveille de James Austin (encore lui, décidément !) en page 212 tout simplement à mon avis l’une des plus belle illustrations de cette ED4 jusqu’ici ! Pour finir, nous avons droit à une cohorte de portraits de PNJ allant du très bon là aussi au franchement mauvais (un style beaucoup trop « ado » à mon gout) et malheureusement cela touche surtout les Denairastas ce qui est fort dommageable pour ceux qui voudraient s’imager des PNJ « badass »…
A noter que pour la première fois, cette critique est issue uniquement d’une lecture purement virtuelle (oui, oui j'ai fait l'effort!), les versions physiques s’étant perdues dans les méandres logistiques engendrées par la crise du covid, je ne pourrais donc pas parler de la qualité du bouquin…
LE FOND :
Ce supplément se découpe en six chapitres plus une introduction. On a cinq chapitres relatifs aux cinq évènements majeurs qui seront abordés dans ce début de campagne et le chapitre de fin qui sans surprise regroupera les « game information » comme d’hab. A noter (à ma grande satisfaction, vous me connaissez !) la présence d’un index des aventures ET d’un index des PNJ comme quoi quand on veut bien faire les choses, c’est possible, bref un très bon point…
Aller, sans plus attendre, on attaque la longue introduction qui s’attèle à nous initier à ce supplément, c’est-à-dire un cadre de campagne très dense. Je m’arrête direct sur l’illustration de début de chapitre qui, en plus d’être belle, nous montre "La Sélection" avec Uhl en figure paternaliste et on remarquera en arrière-plan Iopa et ses rocs virevoltants le tout saupoudré de colombes blanches soulignant toute l’idéalisation et la manipulation au service du régime dictatorial des Denairastas, encore une fois bravo, c’est un régal pour les yeux ! (après la lecture du premier chapitre, je me suis aperçu que cette illustration était liée aux évènements de cet arc narratif, je vous laisse donc trouver les détails qui l’y rattache !). Tout d’abord on nous présente par un survol succinct, les cinq évènements qui formeront la campagne à proprement parler et comme annoncé cette dernière s’appuiera très très fortement sur les évènements issus de ce qui est appelé en ED4 « la seconde guerre theranne » c’est-à-dire les évènements majeurs qui se sont déroulés dans les chapitres « Prélude à la guerre » et « Barsaive at War ». Il s’agit donc ici d’une sorte de suite déguisée ou d’une continuité plutôt que d'un véritable nouvel arc narratif ! Ne vous étonnez donc pas de retrouver des situations, évènements et personnages redondant avec ce que vous avez pu déjà vivre avec vos PJ… On enchaine avec des précisions sur comment utiliser ce supplément, comment sont structurées les aventures ainsi que des consignes et conseils en tout genre pour guider les MJ afin de savoir comment faire jouer tout ça et surtout à quel niveau de PJ cela s’adresse, attention : statut compagnon requis au grand minimum (cela veut dire que cette campagne ne s’adresse pas à des PJ débutants) ! Ce chapitre est très bien construit et saura aiguiller parfaitement les MJ débutants. Les MJ ayant joué tout ou partie de la campagne "Prélude à la Guerre" ne seront pas déroutés, ce supplément reprend à peu de chose près les mêmes structures que son ancêtre. On aura même droit à un petit résumé chronologique des évènements majeurs qui ponctueront toute cette campagne (et donc savoir comment articuler les intrigues entre-elles) mai j’aurai préféré avoir carrément le listing des aventures elles-mêmes exactement comme dans Prélude. En poursuivant la lecture du supplément, je comprends qu’il n’y a pas de structuration très précise de l’enchainement des aventures tant les actions et choix des PJ détermineront justement cet enchainement. En revanche il y aura forcément des points de passage obligatoires, c’est-à-dire que certains évènements doivent se produire dans un certain ordre ce qui risque de compliquer la tâche des MJ dont les groupes de PJ ne feraient pas « tout comme il faut »... Donc attention, il vaut mieux bien lire tout le supplément avant d’attaquer quoi que ce soit, quitte à se rédiger sur un bout de papier les diverses possibilités afin d’anticiper au maximum toute difficulté éventuelle et pouvoir « scénaristiquement » retomber sur ces pattes ! On finit par un petit trombinoscope des principaux protagonistes de la campagne et Oh ! Que vois-je ? Le retour d’une certaine Jada Denairastas, ça fait plaisir et nul doute qu’elle sera le PNJ badass de ce supplément car les quelques infos lachées sur elle en introduction seront complétées tout au long des intrigues pour finir en apothéose lors du final. La difficulté que je vois ici (et qui est mentionnée par les auteurs dans un encart spécifique) provient du fait que : soit vos PJ ont joué Prélude et ont potentiellement tué Jada ce qui vous demandera une pirouette scénaristique de plus ou moins bon gout, soit vos PJ n’ont jamais participé aux évènements de la seconde guerre theranne et Jada ne sera qu’au mieux une « légende urbaine ». La meilleure des options étant de mon point de vue, que vos joueurs se soient déjà confrontés à elle par le passé mais qu’elle est pu s’enfuir, cela ferait d’elle la Némésis de votre groupe, pour un impact narratif plus intense… On continu un peu et Oh que vois-je encore ? La carte de Iopos intégrée au bouquin ! Mais dites-moi, qu’elle riche idée alors, ça aurait été tellement plus pratique de l’avoir intégrée aussi dans le supplément qui lui était dédié dites donc… (alerte sarcasme !)
Ca y est, nous voici donc au premier chapitre et je m’arrête encore une fois à l’illustration : vous les reconnaissez les deux protagonistes du premier plan ? Non ? Pourtant vous venez tout juste de les voir : il s’agit de Kine et Argo Denairastas. Très intelligemment, on nous distille par avance ce qui va se passer dans ce premier chapitre (Kine à l’air en très mauvaise posture face à un Argo inquisiteur), bravo j’aime beaucoup ce genre de petits détails ! Aller on attaque le premier chapitre et nous voici donc, là où tout va débuter, enfin… je veux dire où va débuter la suite des évènements de Prélude à la Guerre / Barsaive at War (c’est bon vous suivez ?) et le premier évènement de cette campagne va nous plonger dans une intrication d’intrigues intrigantes à vous en faire perdre la tête. Il va falloir vous y reprendre à plusieurs fois avant d’avoir les idées claires sur tout ce qui va se passer ainsi que pour bien saisir les tenants et aboutissants. On commence avec une description des lieux (beaucoup de lieux) et des protagonistes (beaucoup de protagonistes) qui est longue, poussive et manque cruellement d’imagination et on se demande ce que l’on va bien pouvoir faire de tout ce matériel ? Les aventures proposées sont plates, on sent bien tout le mal qu’on les scénaristes pour se frayer un chemin à peu près « safe » parmi les nombreux obstacles que dresse le cadre Iopien à savoir un nombre exponentiel d’espions et de traitres à tel point que les auteurs multiplient les encarts afin de prévoir des solutions « bis » tellement tout cela ne tient qu’à un fil, à commencer par le nœud de l’intrigue lors duquel on ne demande aux PJ rien de moins que d’agir sur confiance d’une missive quasi-anonyme (seules 2 initiales mystérieuses) !? Mais bien sûr en plein cœur de Iopos c’est évidemment la bonne chose à faire !!! Les amorces d’aventures ne sont pas en reste soit elles n’apportent pas grand-chose, soient elles demandent beaucoup de préparation en plus du reste… De mon point de vue, la plus grande difficulté pour amorcer cette campagne se résume à répondre à cette question : « mais qu’est-ce que foutent vos PJ à Iopos ??? » Voilà c’est simple. Soit vos PJ sont expérimentés (ce qui est explicitement précisé en préambule de cette campagne) et donc connaissent la réputation de Iopos donc il sera difficile de les y envoyer de gré (et ceci sera pire, s’ils ont participé à tout ou partie des évènements de Prélude/Barsaive at War), soit vos PJ sont débutants et clairement pas du tout « armés » pour aller se frotter à l’univers Iopien d’autant plus que Barsaive regorge de lieux bien plus attrayant pour débuter : Throal et Grand Foire, Parlainth, Travar, de l’exploration de kaers au grand air, etc… Et pour finir en beauté, on termine ce chapitre par le plus gros « fail scénaristique » de toute la campagne (oui oui rien de moins) : la disparition pure et dure d’Uhl ! C’est tout, il disparait on ne sait pas pourquoi, ni qui se cache derrière cet évènement et on se prend à espérer très fortement qu’une grosse intrigue ou qu’un twist bien senti se cache derrière cela car sinon ça serait l’un des plus gros bide scénaristique de campagne que je n’ai jamais lu…mais ce n’est pas dans ce supplément que l’on saura, malheureusement ; il ne me reste donc plus qu’à espérer qu’une vile supercherie du « Banni »se cache derrière tout ça…Bon aller un petit indice nous est donné à mon avis, ça se passe encore en p212 et j'ai ma petite théorie !
En guise de conclusion sur cet évènement, mon sentiment est que cette première partie est la plus compliquée à masteriser et la plus délicate à introduire et à mener et il vous faudra réfléchir à comment introduire correctement vos PJ à Iopos, à comment gérer le fait de mettre suffisamment la pression à vos PJ tout en les sauvant de la mort qui rôde à chaque coin de rue. Il s’agira aux MJ de trouver le bon dosage: une alchimie bien délicate en somme… A noter que cet arc narratif est un enchainement d’aventures (exactement comme l’évènement « La fille des dragons » de Prélude) dans un même lieu et qu’il sera difficile aux MJ d’aller faire faire autre chose ailleurs aux PJ comme cela est demandé dans la trame de campagne lorsqu’on leur demande d’aller s’exiler dans le sud-ouest de Barsaive afin d’entamer le troisième arc narratif, cela me parait dès plus compliqué…
On enchaine avec le deuxième évènement, qui nous amène entre les murs de la cité de Jerris, conquise par les Denairastas lors de la seconde guerre theranne. Ce second chapitre s’ouvre comme si on tenait entre ses mains un supplément dédiée à l’une des cités de Barsaive (ex : Travar la « Cité Marchande ») mais en plus condensé et donc en moins fouillé. Cette cité pourrait proposer de belles campagnes de jeu avec ses spécificités mais ici un sentiment de traitement à la va vite se fait sentir. Pourquoi ne pas avoir dédié un supplément à cette cité comme pour les autres ? C’est fort dommage, on a l’impression d’avoir sous les yeux une « sous-cité » de Barsaive, vraiment dommage…Il y a pas mal de bonnes idées (la lutte des guildes avec les « shades »inquiétants, les « récolteurs » vivants reclus dans leur citadelle, les jungles de Liaj et leurs tribus primitives aux abords de la ville, etc…) qui mériteraient d’être poussées plus loin afin d’amener du jeu et de l’imaginaire ; au lieu de cela, il faudra vous contenter d’une description succincte. Idem pour la carte de la ville, balancée sur une demi-page, franchement une carte en pleine page dans les annexes, c’était quand même pas compliqué à faire ! Pour comprendre ce que j’entends par «amener du jeu et de l’imaginaire », par exemple à la lecture de plusieurs passages concernant La Désolation et les cendres grises qui recouvrent toute la région, je n’ai pu réprimer une association d’idées qui m’est venue instantanément. Cette maladie s’attaque à ceux qui travaillent à proximité de cette cendre, les agriculteurs, les mineurs, etc… cette maladie colore la peau des malades en gris et ces derniers finissent par mourir. C’est un peu plat. Y'en à qui me voient venir, hein!? Pourquoi ne pas traiter cette maladie comme celle de la « Grisécaille » dans Game of Thrones (non, non je ne fais pas une fixation sur cette série!) avec des contaminés qui peu à peu perdent leur humanité ou tout du moins leurs émotions et finissent par s’exiler d’eux-mêmes, ou forcés par une population craintive et agressive envers eux, dans La Désolation. Ceci soulèverait alors des questions comme : pourquoi ressentent-ils un appel vers ces terres ? Que se passe-t-il là-bas ? Sont-ils appelés par une mystérieuse créature, une horreur ? Forment-ils une armée macabre ? Existe-il un remède à leur mal ? etc… Bref cela serait tellement plus excitant et stimulant, dommage donc car il y aurait je pense pas mal d’aspects spécifiques à cette région à développer de la sorte… La galerie des personnages s’en sort mieux qu’au chapitre précédent avec une mention spéciale sur le couple formé par le magistrat de Jerris en personne et sa petite « Endie » qui n’est pas sans me rappeler un certain « Grima Langue-de-Serpent » ! Et aussi l’arc narratif de la vengeance familiale ourdit par Graystorm, cela donne des idées de développement intéressantes…Un point négatif toutefois, le portrait ridicule de Miska Denairastas. Je pensais mettre ça sur le compte de l’illusion, ce qui aurait été tout à fait judicieux du coup, mais même pas puisque son descriptif précise que son apparence sous forme de « Dester » ne varie que très peu par rapport à sa vrai nature…nul ! C’est quand même le fils de Kine Denairastas, l’un des membres de premier plan de la famille (vous vous souvenez celui qui se fait exiler de Iopos par Uhl en personne au premier chapitre, rien que ça !) mais attendez un peu…Faut dire qu’il jouit lui aussi d’un portrait ridicule !?…Bon bé du coup ça se tient, disons qu’avoir une tête de naze est un trait familial alors !!!
On continu avec les aventures et dès la première trame scénaristique, l’accroche est comment dire ? Mon dieu l’accroche est infâme mais c’est pas possible de nous sortir un truc pareil : « bon bé vous êtes à la taverne et y’a un gosse qui se pointe et qui vous dit, vous savez y’a machin et bin elle se bat pour la juste cause et elle aurait bien besoin d’aide vous savez et le mot de passe c’est ça… » et donc ni une ni deux nos vaillants héros foncent rencontrer leur future commanditaire (et sans poser de questions? Non mais en sortant de ce qu’ils viennent de vivre à Iopos je pense que vos PJ vont être immunisés pour longtemps par ce genre d’accroche où on leur demande de faire entièrement confiance à des PNJ inconnus et vaguement peu recommandables…) et cette dernière, elle aussi surement sous le charme de nos valeureux aventuriers leur colle une mission d’investigation méticuleuse et devant être menée de manière discrète…et elle confie ça a des étrangers ??? Ben voyons, tout se tient bien sûr ! Bon aller, je passe sur ces accroches de scénar proche du risible pour vous dire que si vos PJ en ont eu pour leur argent niveau intrigues, enquêtes, infiltrations en tout genre, double-jeu et trahisons…ben c’est reparti pour un tour et ceci va concerner tout ce qui va se passer à Jerris ! Décidément on reste dans le ton, ce qui pourrait générer une certaine lassitude parmi vos joueurs que cela ne m’étonnerait pas ! Les deux premières aventures restent dans le ton et s’enchainent vite, trop vite car de suite on sent bien que les auteurs se rendent compte que tout file à vive allure dans cette campagne et de nouveaux des encarts sont disséminés afin de proposer des compléments aux trames scénaristiques réduites à un strict minimum, ou de proposer aux MJ de prendre leur temps pour plus de cohérence narrative… tu m’étonnes ! Mais là où le bât blesse à mon avis c’est à la lecture de la troisième aventure. On a droit à une bonne grosse insurrection dans la ville qui part complètement en vrille avec incendie, tremblement de terre, débarquement aérien surprise, etc…bref on nous sort la grosse artillerie et que confie-t-on comme tâche aux PJ…aller, aller, un peu d’imagination…vous ne trouvez pas ? Ben simplement de prendre possession d’un poste de garde pardi ! Epique non ? Mais attention, nos valeureux héros risquent de libérer un méchant prisonnier des geôles du poste de garde, il faudra donc le maîtriser (je pense que la tâche ne devrait pas être trop compliquée pour un groupe entier d’adeptes !) et sinon, il faudra aussi porter secours aux habitants effrayés ou brulés par l’incendie. En guise de conclusion ils seront relégués dans les tribunes à regarder les elfes débarquer et prendre possession des lieux, bref un énorme gâchis tant cet épisode à lui seul saurait générer nombre de scènes dantesques. Et puis ce groupe des « Champions de Travar » qui sont présents tout au long de cet arc narratif et qui ne sont là que pour (au choix du MJ) sauver les PJ en cas de déroute totale ou au contraire leur offrir des antagonistes de taille, bref cette astuce scénaristique se voit comme le nez au milieu du visage, ça manque clairement d’élégance… Donc pour moi c’est clairement cette aventure qui m’a fait prendre conscience d’un cruel manque de volonté de la part des auteurs à prendre des risques et des choix forts pour proposer une campagne avec de réelles ambitions épiques ! Là pour l’instant on est plutôt, malheureusement sur du « low-cost » (alors que le potentiel est là !) A la différence du premier arc narratif, celui-ci va s’étaler dans le temps et il vous faudra jouer d’astuce pour pouvoir ramener vos PJ en ville afin d’y poursuivre cette intrigue car une fois encore tout se passera à Jerris même. Ce dernier point me semble être la plus grosse difficulté à laquelle vous confrontera cet arc narratif, en témoigne l’amorce de la première aventure du troisième évènement : « quel que soit la manière dont les personnages trouvent leur voie jusqu’au sud-ouest de Barsaive… », vraiment trop aimable, à n’en pas douter ça va bien aider les MJ ça !
Pour finir cet arc terminera sur un nouveau statut-quo à Jerris, bref même si les forces en présence ont légèrement évolué, la situation globale restera la même, dommage et pas sûr que les joueurs trouveront la motivation de se replonger ultérieurement dans un nouvel enchainement d’intrigues pour tenter de faire avancer le schmilblick…
Aller on fait place au troisième arc narratif que cette campagne a à nous offrir : « Longue vie au roi ». Cet arc s’appuie sur la chute de Vivane d’une part et sur la renaissance de la nation orke de Cara Fahd d’une autre. D’ailleurs on attaque ce chapitre par un petit résumé de la situation et la nouveauté résidera dans la résurgence cette fois-ci du royaume de Landis qui entrainera son lot tensions avec le royaume ork voisin. Cette fois-ci ce chapitre nous éloigne enfin des étouffantes cités pour nous plonger dans le grand air du sud-ouest Barsaivien. Enfin c’est vite dit, puisque cet arc narratif va quand même se passer en grande partie entre les murs d’une petite bourgade du nom, pas vraiment heureux en français, de « Eau-libre » (freewater en VO) ; en cherchant sur un traducteur je préfère largement le nom de Carène qui pourrait trouver son sens avec une industrie de construction navale locale… Bref la géographie de la ville est des plus banale ainsi que son histoire, pour la faire courte : des humains et des t’skrangs s’allient contre les méchants orks d’en face, saupoudrez le tout de quelques therans et autres cultes de passions folles et vous y voilà ! La carte du village est du même acabit que celle de Jerris mais là pour le coup s’agissant d’un bled de seconde zone, cette dernière est suffisante. Le lieu toutefois ne fait vraiment pas rêver : on est quand même dans un trou perdu au fin fond de Landis… On attaque maintenant la galerie des personnages où il va y avoir des choses à dire… Dès le premier PNJ, que de souvenirs qui remontent à la surface (pour ceux qui auraient déjà roulé leur bosse à Vivane) avec Tribas Koar, qui n’est rien d’autre que la tête de la résistance Barsaivienne affublé désormais du titre de « the theran hunter », ça le fait ! Puis on découvre la fameuse Darla…qui s’avère être…roulement de tambour…Aardéléa, tadam ! Une nouvelle fois, la jeune femme (ben oui, ce n’est plus une adolescente, elle a grandi encore !) refait surface mais franchement ça commence à sentir un petit peu le réchauffé cette histoire-là ! Encore une fois Darla-Aardéléa (dirladada) a faussé compagnie aux grands-dragons (décidément c’est des grosses buses ceux-là !), on apprend qu’elle s’est évadée de Créana avec la mystérieuse Merheb Tah (cette PNJ mystérieuse et prometteuse semble réserver de futures révélations…espérons-le !), on ne sait plus trop si des agents des grands dragons en sont à l’initiative ? Et visiblement elle s’est découverte une origine Landisienne, ha bon ? Une fillette perdue à Hanto à des milliers de kilomètres de là ? Pourquoi pas mais cette nouvelle tombe un peu de nulle part quand même… Aller, c’est pas fini, on continu sur les PNJ et on arrive au portrait de Dvilgaynon mais qu’est ce qu’il s’est passé ? C’était pas censé être une femme Cathayienne ? Parce que là franchement on cherche le trait asiatique pour le coup ? Elle a été sérieusement occidentalisée la dragonne quand même ! Un bandana (un peu comme les bad boy), de la fourrure (un peu comme les vikings) et des plumes dans les cheveux (un peu comme les indiens) et ça vous fait un mélange des plus exotique certes, mais pas asiatique ! Et on continu dans l’horreur avec le portrait suivant qui n’est rien d’autre à mon avis que le portait le plus laid de toute l’ED4, mais qu’est-ce qu’il lui est arrivé à celui-là ? C’est pas un troll mais un véritable rejeton d’horreur !!! Franchement on dirait pas un « profond » avec des cornes ? Bon la fin du trombinoscope s’améliore et on finit de nouveau avec une guest star en la personne de Zarass Pensée-de-Glace qui ne semble plus être en odeur de sainteté avec Krathis…
Bon on passe aux aventures et on attaque par, vous vous souvenez de la fameuse : « quel que soit la manière dont les personnages trouvent leur voie jusqu’au sud-ouest de Barsaive… », ben c’est maintenant. En bref, les PJ débarquent dans un lieu inconnu, se font enrôler par le conseil du village et c’est parti pour un nouveau tour d’intrigues, enquêtes, infiltrations en tout genre, double-jeu et trahisons mais je l’ai déjà dit ça non ? Bon bé la même chose que précédemment mais à la campagne (et avec me semble-t-il beaucoup plus de combats) voilà donc rien à voir ! La seconde aventure plonge les PJ dans une…compétition de lancés de hachette ! Non non, je ne blague pas, c’est le leitmotiv de ce scénario. Mais ce seul évènement est enrobé d’une telle dose d’intrigues et de dénouements possibles, c’est d’un compliqué, les possibilités s’entremêlent il y a des « si » à chaque début de phrase, pfff... on a franchement hâte que cela se termine… Le reste des aventures proposées dans cet arc narratif se résumera à un jeu de billard à trois bandes entre therans, orks de Cara Fahd et humain de Landis avec un Kine Denairastas jouant les troubles faits aux moments les plus critiques. En toute fin de chapitre, je n’aime absolument pas comment les auteurs ont développé le Nuage d’horreur, en en faisant des sortent de « brins » indépendants (alors que le nuage en tant que tel existe toujours !) bien utiles pour sauver in extremis des PNJ via un « deus ex machina » pas très élégant, dommage…
A SUIVRE…